Posts mit dem Label 6. Edition werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label 6. Edition werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Donnerstag, 4. April 2013

"Balanced List" vs. "Super Creep"-Liste

Hier mal eine (frühe) Liste-Analyse von mir, die sich bereits um das Turner in gut acht Wochen dreht. In vielen Gesprächen konnte ich eine, wie ich finde, unschöne Tendenz in eine Richtung erkennen. Aber bevor ich das näher erläutere, werde ich erstmal darlegen, was ich meine.

Und noch eine Bemerkung vor weg:
Dies bezieht sich auf das Punkte Niveau von 1.250 Punkten! Spielt man mehr Punkte, so kann man beide Listentypen leicht verheiraten, während bei weniger Punkten im Grunde nur noch ein Listentyp Sinn macht, sofern man kein Funspiel macht.

Freitag, 1. Februar 2013

Alliierten-System gebrochen?

In einem Forum wurde ich auf diesen Link aufmerksam gemacht:
http://www.youtube.com/watch?v=zEQUeD-Rl7Q
Worum geht es?
Alliierteeinheiten in einem Zweckbündnis und als verzweifelte Alliierte werden laut Regelbuch als feindliche Einheiten betrachtet, welche nicht angegriffen, nicht beschossen und nicht Ziel von Psikräften sein dürfen. Soweit so gut. Das ist ja noch einfaches RAW.

Blättert man etwas weiter, dann sieht man, dass alle feindliche Einheiten auch verwehrende Einheiten sind. Also steht man mit einer feindlichen Einheit, außer Fahrzeuge und Swärme, an einem Missionsziel, so gilt es als umkämpft.

Was passiert, wenn man das Ganze nun übereinander legt?
Ein taktischer Trupp aus dem Space Marines Codex steht mit Alliierten Necronkriegern auf einem Missionsziel. Necrons sind für Space Marines in jedem Fall keine Waffenbrüder, ich glaube sogar nur verzweifelte Verbündete.

Damit würde sich ergeben, dass die Necronkrieger in diesem Fall eine verwehrende Einheit im Bezug auf den taktischen Trupp sind und das Missionsziel damit umkämpft ist.

Aus Hintergrund-Sicht finde ich das ziemlich cool. Die Space Marines haben sich irgendwie gegen einen Feind spontan zusammen geschlossen und nehmen eine Stellung ein. Aber eigentlich traut man dem anderen Trupp nicht so recht, daher ist das Ziel nicht wirklich eingenommen.

Aber dann fehlt noch eine weitere Betrachtung:
Ein Zweckbündnis-Partner, wie z.B. Eldar (bin ich mir recht sicher), gilt grundsätzlich noch als punktende Einheit:

  • Auf der einen Seite könnte man argumentieren, dass er auch als feindliche Einheit gilt. Also punktet die Einheit und verwehrt sich gleichzeitig selber das Ziel? 
  • Auf der anderen Seite ist keine Space Marine Einheit in der Nähe, damit würde hier nichts die Bedingung "gilt als feindliche Einheit" auslöst. Damit könnten die Eldar alleine einen Punkt für die Space Marine / Eldar Armee einnehmen, aber nicht zusammen mit Marines in der Nähe.
Die Jungs von Beasts of War haben aber noch ein weiteres Fass aufgemacht, was ich aber als sehr albern empfinde. In Killpoint Missionen erhält man einen Killpoint für jede vernichtete feindliche Einheit. Ganz streng nach RAW könnte man argumentieren, dass man somit für einen getöteten Alliierten aus einem Zweckbündnis- bzw. verzweifelten Verbündeten-Kontingent ebenfalls einen Killpoint erhält.

Beispiel von oben:
Taktischer Trupp und Necronkrieger rücken zusammen vor. Die Necronkrieger werden vom Gegner zerschossen und jede Seite bekommt +1 KP.

Das finde ich schon wieder etwas sehr albern und doch sehr weit bei den Haaren herbei gezogen.

Ein weiteres Beispiel wurde noch mit dem Nahkampf angeführt, aber das habe ich nicht 100% verstanden und angehört.

Wie steht ihr dazu?

Mittwoch, 5. Dezember 2012

Armeelisten entwerfen

Inspiriert von einigen anderen Blog-Beiträgen, die ich die Tage gelesen habe, hier mal ein Abriss, wie ich Armeelisten schreibe.


Mittwoch, 24. Oktober 2012

Grey Knights Guide - Ein Update

Auf besondere Nachfrage habe ich mich doch noch mal wieder etwas hingesetzt und noch ein paar Zeilen produziert:

Den Zwischenstand gibt es wie immer hier:
http://storm666.de/downloads/Grey-Knight-Guide.pdf

Ich habe zwei, wie ich sie nenne, Taktikbausteine beschrieben und ansonsten noch einen Abschnitt zu den Transportern weiter gefüllt. Als nächstes steht auf dem Plan, das Dokument etwas generell gerade zu ziehen und die letzten Abschnitte zu füllen. Dann stürze ich mich nochmal in die Detail-Arbeit, z.B. die Ausrüstungsempfehlungen mit dem OnlineCodex darzustellen.

Wünsche viel Spaß und stehe Kritik natürlich offen gegenüber. Gerne direkt hier in die Kommentare.


Der Imperator beschützt!

Montag, 3. September 2012

Dienstag, 28. August 2012

Grey Knights Guide - Ein frischer Zwischenstand

Frisch aus der PDF-Presse ist nun ein neuer Zwischenstand geschlüpft. Hab gerade an der Einleitung gearbeitet und noch ein Kapitel eingefügt (was vermutlich nicht so einsam da an der Stelle stehen bleibt).

Also schaut rein und sagt mir eure Meinung dazu:
http://storm666.de/downloads/Grey-Knight-Guide.pdf


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 22. August 2012

Das Grey Knights Guide - Erster "lesbarer" Zwischenstand

Nachdem ich gerade mal wieder ein paar Zeilen eingeklopft habe, dachte ich mir: "Zeigst Du der Welt doch mal den Unsinn den Du verzapfst hast."

Ich bin über jede sinnvoll Kritik dankbar, ABER es ist ein absoluter Arbeitsstand! Da sind sicherlich noch logische Fehler drin und Rechtschreibfehler sowie so, aber wenn mir schon jemand sagt, dass die Reise in die richtige Richtung geht, habe ich da nix gegen.

Anmerkungen gerne an: jens_rosemann (at) storm666.de

Und hier natürlich noch die Datei: Zwischenstand


Der Imperator beschützt!

Sonntag, 12. August 2012

Grey Knights und das Punktelimit


Am Wochenende war es mal wieder soweit und ich durfte gegen meinen ehemaligen Hassfeind antreten: Die Dark Eldar.

Aber da ich mal über 1000 Punkten - genau genommen 1250 - gespielt habe, konnte ich das Potential des Codex mal wieder etwas mehr ausschöpfen.

Der Anfang der Schlacht lief schlecht und selbst das ist noch geprahlt. Meine Fahrzeuge gingen eins nach dem anderen unter dem Lanzenbeschuss der Dark Eldar zu Grunde. Die Fußtruppen brachten auch keinen wirklichen Gewinn. So hatte Simon bald die Hälfte meiner Armee nach den ersten zwei Zügen zerstört. Einzig der Psyfledread hat, wie es gegen die Glaskanonen der bösen Spitzohren normal ist, verlässlich was abgeräumt.

Aber dann kam die Rettung! Ein Stormraven, gefüllt mit Terminatoren und einem Scriptor (leitender Geist, Vorahnung) brauch aus dem Himmel herab. Die drei Einheiten haben die in den letzten drei Runden Simon einfach nur vernichtet. Ungefähr 2/3 seiner Armee standen bei der Ankunft noch und am Ende waren es noch drei traurige Folterer, die überlebt haben. Die Fahrzeuge sind durch die Energiestrahlen des Multimelters und den endlosen Hagel an Geschossen aus der Sturmkanone einfach nur dahin gerafft worden. Als die Terminatoren dann ausgestiegen sind, haben diese ebenfalls einen hohen Blutzoll eingefordert. Ein Trupp Hagashin mit Haemonculus, Archon und drei Schmerzmarkern hat genau keinen Terminator getötet. Die Schussphase überlebten nur die beiden Charaktermodelle und diese fielen dann im Nahkampf. Dank dem Warlord Trait "Rasender Angriff in der feindlichen Aufstellungszone" und der Psikraft Hammerfaust kam ich auf Stärke 6, was für den Archon (Widerstand 3) schon den Instant Death bedeutete. Und mein Terminator mit Hammer hat sich dann dem Haemonculus angenommen und diesen ebenfalls sofort ausgeschaltet.

Es zeigte sich mal wieder, dass die Grey Knights ab 1000 Punkte erst richtig austeilen können. Vor allem wenn man das Stormraven + Terminatoren + Scriptor Paket spielt, kommen einige Armeen ins schwitzen. Und zum Erscheinen des Ravens war bei dieser Schlacht ein Teil der wirklich gefährlichen Feuerkraft von Simon bereits ausgeschaltet. Noch ein Zeichen für mich, an dieser Kombination ab und an festzuhalten und sie zu nutzen. Vielleicht sogar demnächst noch mit einem Inquisitor mit psionischer Bund. Damit kann ich recht sicher in Runde 2 die Truppen schon ins Feld führen. Da ist es zwar noch deutlich gefährlicher für die Einheiten, aber der Gegner wird massiv unter Druck gesetzt. Ohne Skyfire kann er den Stormraven nach der Ankunft nur mit einem extremen Luckshot zerlegen und danach bin ich mitten zwischen seinen Truppen.

Die Essenz aus dem Wochenende ist in jedem Fall für mich: Die Dark Eldar müssen mich auf über 1000 Punkten schon deutlich mehr fürchten und sehen stellenweise schon recht als gegen meine Tricks aus. Und damit sind nicht nur die Psikräfte gemeint, die die Dark Eldar nicht haben. Es geht mehr um das Gesamtpaket, was auf unter 1000 Punkten brauchbar funktioniert, was dann auf über 1000 Punkten um entsprechende Power aufgestockt wird.


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 1. August 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil IX - Nächste Schritte

Die 6. Edition reift und reift in unseren Köpfen. Viele (Test-) Spiele wurden schon gemacht und jeder lernt langsam was über seine Armeen. In den ersten Teilen habe ich euch schon meine Schlüsse aus dem Lesen der Bücher gegeben und auch vom Spielen von Schlachten nahe gelegt. Hier gibt es heute ein paar Punkte für meine nächsten Schlachten. Was ich noch an Einheiten testen möchte, was ich mir vielleicht noch anschaffen werde und wie ich vielleicht auch neue Taktiken mit dem vorhandenen ausprobieren will.

Der Abfangtrupp
Es sollte eigentlich ein "Geheimnis" bleiben, aber ich werde auf dem Turnier wohl den Abfangtrupp ins Feld führen. Die ersten zwei Jungs dafür habe ich auch schon gebaut. Der Trupp bringt einen großen Faktor mit, der den Grey Knights auf den wenigen Punkten fehlt: Mobilität

Der Trupp kann sich erstmal mit den Modulen bewegen wie ein Sprungtrupp. Also 12" in der Bewegungsphase oder den Wurf für die Angriffsreichweite wiederholen. Das ist schon mal ganz cool. Aber der witzige Punkte ist der 30" Warpsprung. Ich kann zwar hinterher nicht angreifen, aber einigermaßen günstig in Deckung gesprungen, bringt mir das eine effektive Reichweite von 54" mit Psiboltern und Sturmboltern und ich überlebe sogar hoffentlich das Gegenfeuer. Oder ich springe in eine Deckung, wo ich nicht gesehen werden kann, und greife im Zug darauf aus dieser Deckung an.

Diese Cocktails sorgt dafür, dass ich leichten Fahrzeugen in jedem Fall gefährlich werden kann, weil die Platten vermutlich nicht so groß sind, dass sie wegfahren können. Außerdem kann ich, sofern günstige Deckung vorhanden ist, auch recht schnell nahkampf-schwache Armeen angehen. Oder ich rüste die Jungs auch mit Hellebarden aus. Dann werden die schon recht teuer, aber dafür bin ich mit Initiative 6 auch den meisten Feinden in Nahkampf überlegen.

Ein weiterer Punkt ist, dass ich dem Gegner recht schnell ein Ziel liefere, was eine sehr unmittelbare Bedrohung darstellt. Damit ziehe ich vermutlich Feuer / Konzentration von meinen Razorbacks und sonstigen Trupps ab. Dies deckt den Vorstoß vielleicht noch etwas und die Truppen in den Fahrzeugen kommen etwas weiter an den Feind heran. Damit können auch ihre Waffen auf unter 24" anfangen zu sprechen.

Der Großmeister
Nächstes Subjekt für meine Ideen ist der Großmeister der Grey Knights. Der Typ ist eine recht harte Ansage im Nahkampf, da er neben dem normalen Space Marines Captain Profil noch eine Psiwaffe trägt und auch noch Psikräfte wirken kann. Aber er schlägt auch mit 175 Punkten Basiskosten zu Buche. Mit entsprechender Ausrüstung kostet er schnell rund 200+ Punkte.

Der große Spaß sind dann die Aufgaben, die er W3 Einheiten zuweisen kann. Verwundungswürfe von 1 wiederholen, Scout oder punktend sind schon geil. Damit kann man einen Nemesis-Ritter oder einen Abfangtrupp gerne mal noch besser einsetzbar machen.

Ggf. stocke ich das auch direkt auf Kaldor Draigo auf. Der kostet gleich 275 Punkte, aber hat 4 LP, 3++ und ist ein ewiger Krieger. Und macht Paladine zum Standard, aber die kann man erst ab 1500 Punkte wirklich sinnvoll spielen.

Generelle Taktiken
Generell versuche ich die mögliche Mobilität mehr auszunutzen. Abfangtrupps, Nemesis-Ritter und Stormraven sind daher in jeder Liste irgendwie einzusetzen. Die zwingen den Gegner auf mich zu reagieren und damit habe ich den Verlauf des Spiels zumindest etwas mehr in Hand (soweit das bei den vielen Würfeln überhaupt möglich ist). Zudem biete ich meinen schwächeren Fahrzeugen (Rhino, Razorback) vielleicht ein wenig Ruhe, damit diese weiter an die Front kommen.

Außerdem versuche ich den Vindicare auch regelmäßig in den Einsatz zu bringen. Dieser bindet normalerweise sehr viel Feuer von den Gegnern, da er einfach eine riesen Gefahr ist. Gut, oft genug fällt er auch, weil er in den 1. Runde einfach zu viel Beschuss abbekommt, und richtet nicht wirklich etwas aus, aber dafür hat er wieder Beschuss gebunden. Wieder etwas mehr Ruhe für meine Speerspitze von Razorbacks und dergleichen.


Der Imperator beschützt!

Montag, 30. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VIII - Ritter gegen Wolf und böse Spitzohren

Am Wochenende war es mal wieder soweit: Der Ritter marschierte gegen die Wolves und bösen Spitzohren.

Gespielt wurden 1.500 Punkte mit der Mission "Töte die Xenos". Aufstellungsart war "Hammerschlag", also kurze Spielfeldkanten.

Freitag, 20. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VII - Der Code ist geknackt?

Moin moin,

wie ihr schon sicherlich mitbekommen habt, ist bald ein kleines "Turnier" in meinem Spielerkreis. Jeder bringt 750 bemalte Punkte mit ordentlichem WYSIWYG mit. Diese Liste spielt er dann gegen jeden aus der Runde und wir schauen, wer am Ende des Tages als Sieger da steht. Die Listen sollen aber in sich noch "fluffig" sein und nicht total ausgemaxt sein.

Montag, 16. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VI - Lehren vom Wochenende

So, das Wochenende ist rum und ein paar Schlachten wurden geschlagen. Die Battle Reports werde ich hier nun nicht ausrollen, aber ein paar lehrreiche Lektionen, die ich mitgenommen habe:

Dark Eldar oder mein Nemesis
Die Dark Eldar brechen mir doch immer noch wieder das Genick. Der Schattenjäger ist auf so wenig Punkten einfach ein dreckiger Gegner. Ich besitze nur einen Psyflemen, der da anständig mithalten kann. Der schaltet einen Schattenjäger auch verhältnismäßig verlässlich aus. Ansonsten nur meine Razorbacks mit sync. schweren Boltern mit Psi-Munition, welche den vielleicht zu Tode streifen. Aber wenn die das nicht in einer Runde schaffen, dann kommt leider die Lanzen-Antwort und die zerlegt mich im Normalfall. Und wenn dann noch mal ein Jäger fällt, sind da immer noch die Schattenbarken voller Kabalenkrieger und Lanzen oder sonstigem Pew-Pew Equipment, was meine Servos durchschlägt.


Also die Lehre ist mal wieder: Dark Eldar haben einfach zu viele starke Waffen mit niedrigem DS und als GK kann man irgendwie kaum mithalten. Die Reichweiten der Waffen sind höher als meine Standard-24"-Bewaffnung und dank dem "vorher ausmessen dürfen", kann sich der Dark Eldar schön auf Naht positionieren und ich kann nur mit einer handvoll Waffen dagegen an.


=> Ich denke, dass ich auf dem Mini-Turnier im September gegen selbigen keine große Chance haben werde. Zumindest ist mir noch kein Rezept eingefallen.


Eldar
Nils hatte nicht seine Necrons mit, sondern seine Eldar. War das erste Mal, dass wir so aufeinander getroffen sind und die Eldar sind nach wie vor stark. Runen der Vorhersehung sind ziemlich fies und haben mich fast konsequent vom Wirken von Psikräften abgehalten. Außerdem haben die Eldar auch viele starke Waffen. Diese haben zwar tendenziell einen schwachen Durchschlag, aber sind für Rhinos und dergleichen trotzdem durchaus gefährlich. 


=> Mit denen ist auf dem Turnier durchaus zu rechnen und unterschätzen darf man sie nicht, obwohl der Codex schon betagt ist.


Grey Knights
Über mich selber bzw. meine Armee konnte ich natürlich auch ein wenig mitnehmen. Die Razorbacks sind leichte Transporter. Die Truppen im Panzer überlegen ganz gut, auch wenn das Ding in die Luft geht, und kommen ein Stück weiter an die Front. Die Panzer selber knicken natürlich unter Raketen und dergleichen schnell ein, aber könnten meist wenigsten eine Runde mit den sync. schweren Boltern rumballern. Der Effekt ist nicht überragend, aber brauchbar. Die 50 Punkte auf jeden Fall wert.

Unter 24" veranstalte ich noch mit Psiboltern und Sturmboltern ein Feuerwerk. Das hat sich nicht geändert und sorgt auch immer noch für Tod und Verwüstung.

Auf den 750 Punkten lohnen sich definitiv keine Terminatoren, weil ich einfach kein Taxi für die habe, schocken zu gefährlich ist und vor allem der Dark Eldar Beschuss absolut tödlich für die ist. Ich werde in meinen Listen also eher auf Inquisitoren, Razorbacks und Servo-GK setzen.

Ich habe einen Psioniker-Kampftrupp ausprobiert und diese waren auch brauchbar erfolgreich. 5 Mann für 50 Punkten bringen bei Coteaz eine Standardauswahl, die auf einem Missionsziel geparkt werden kann und recht unangenehmes Feuer erzeugen kann. Durchaus eine Überlegung wert diese einzusetzen. Und wo ich schon bei Coteaz bin, der hat mir auch ganz gut gefallen. Mit 100 Punkten eine recht günstige HQ, bringt brauchbare Ausrüstung mit und noch nette Sonderregeln. Außerdem kann er zwei Psikräfte aus dem Grundregelbuch wählen, was meine Truppen gut supporten kann. Also mehr oder weniger ist er für das Mini-Turnier gesetzt.

Das nun auf die schnelle von mir zu dem Thema.


Der Imperator beschützt!

Freitag, 6. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil IV - Herausforderungen

Und da bin ich auch schon wieder. Wie der Titel schon verrät, geht es hier um die Herausforderungen von Modellen. Wie jeder Besitzer eines Regelbuchs weiß, können Charaktermodelle nun andere herausfordern.

(Anmerkung: Unabhängige Charaktermodelle sind eine spezielle Ausprägung von Charaktermodellen. Jeder Sergeant der Space Marines ist nun schon ein Charaktermodell.)

Wie lief es in der 5. Edition?
Fast jeder Sergeant / Truppführer hatte eine Energiefaust oder Energiewaffe und hat damit immer ordentlich Stress gemacht. Bei den Orks waren es immer die Nobs mit Energiekralle. Mit dem Meatshild aus 20-30 Boys haben die in jeder Nahkampf-Runde gerne so 2-3 Marines zerquetscht und waren eben genau durch das Meatshild unantastbar. Bei Marines die Sergeants, bei den Space Wolves die Wolfsgardisten usw. Gibt genug Beispiele und das Prinzip ist ja sicherlich den meisten bekannt.

Meine Justicare haben im Grunde die gleiche Rolle wahrgenommen. Nemesis-Dämonenhammer in die Hand gedrückt, weil die Justicare eine Attacke mehr als der Rest haben, und dann damit Panzer aufgemacht bzw. schwere Infanterie hingerichtet.

Was ändert sich durch die 6. Edition?
Nun können eben solche Charaktermodelle Herausforderungen aussprechen. Angenommen mein Angriffstrupp greift Bastis Graumähnen mit Wolfsgardist an (ich nehme an, dass die Gardisten auch Charaktermodelle sind). Nun kann mein Justicar dem feindlichen Trupp eine Herausforderung entgegen schleudern. Nimmt Bastis Gardist an, kämpfen beide Charaktermodelle für sich einen Nahkampf aus und die beiden restlichen Trupps hauen sich gegenseitig auf die Nase. Lehnt er ab, kämpft sein Gardist nicht mit und mein Justicar kann fröhlich die Graumähnen erledigen.

Der Hammer wäre aber genau bei dieser Konstellation von Nachteil, da mein Justicar nur mit Initiative 1 zuschlagen würde, tendenziell also schon hinüber ist bevor er sich melden kann. Rüstet man den Mann mit eine Nemesis-Psihellebarde aus, kommt er auf Initiative 6 und zwei Attacken im Profil. Damit sollten die meisten feindlichen Charaktermodelle draufgehen, bevor sie ihm etwas entgegen setzen können.

Lesson learned:
Ich überlege durchaus dieses Konzept mal zu spielen. der Justicar bekommt dann eine Nemesis-Psihellebarde in die Hand gedrückt und der Hammer wandet ggf. zu einem normalen Grey Knight. Das ist zwar nicht so effektiv, da dieser nur eine Attacke im Profil hat, aber dafür sind Fahrzeuge auch viel leichter zu treffen. S8 oder mit Hammerfaust S10 sollte also reichen um das Fahrzeug zu knacken.


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 4. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil III - Der Nemesis Ritter

So, hier mal ein paar "fixe Gedanken" zum Nemesis-Ritter.

Vorweg:
Ich war schon in der 5. Edition ein großer Fan von dem Kollegen. Punktkosten sind meiner Meinung nach ganz okay, weil er zwar nicht zwangläufig seine Punkte in Kills rausholt, aber auch einen guten Effekt auf den Gegner hat. Vor allem mit Teleportmodul war kaum ein Gegner wirklich sicher vor ihm und viele haben dann auch zurückhaltender gespielt.

Was ändert sich in der 6. Edition?
Erstmal haben Cybotnahkampfwaffen nicht mehr die Einschränkung auf Läufer / Cybots. Der Nemesis-Ritter hat also mit der Standardausrüstung von zwei Nemesis-Bannfäusten S10, DS2 und eine Zusatzattacke im Nahkampf. Das ist schon mal etwas härter als in der 5. Edition.

Sowohl die Bannfaust als auch das Nemesis-Langschwert haben nicht die Sonderregel spezielle Waffe. Das bedeutet, dass man auch mit dem Schwert noch die Zusatzattacke hat. Also weiterhin 4 Attacken (5 im Angriff) und DS2. Entscheiden muss man sich aber dann zwischen Wiederholungswürfen oder S10. Aber wenn man nun noch die Sonderregel wuchtige Hiebe liest, kann man auch die Hälfte der Attacken für doppelte Stärke aufgeben.

Wuchtige Hiebe:
Mit dem Langschwert im Angriff heißt das 3 Attacken (5 Attacken / 2 = 2,5 Attacken = 3 Attacken [es wird immer aufgerundet]), S10, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Im Grunde ist jeder Panzer also verdammt zu fallen

Oder mit Hammerfaust:
Mit dem Langschwert im Angriff 5 Attacken, S7, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Einzelne Charaktermodelle, Dämonenprinzen und wie sie alle heißen leben auch recht gefährlich (sofern sie keinen guten Rettungswurf haben).

Ansonsten kann man den Hammer aber noch wählen, aber dieser bietet "nur" S10 und Erschütternd auf das Ziel auf Kosten der Zusatzattacke. Da ist man doch besser mit den zwei Bannfäusten aufgehoben und spart Punkte. Oder eben direkt das Schwert und auf die Jagd gehen.

In jedem Fall sollte das Teleportmodul gewählt werden und dann gerne noch eine Fernkampfwaffe. Das macht den Kollegen zwar schon teuer, aber dafür kann er auch mächtig austeilen. Gleichzeitig hat er weiterhin 4 LP und 2+/5++, was ihn auch ausreichend robust macht.


Der Imperator beschützt!

6. Edition und Grey Knights - Teil II

So, da bin ich wieder. Ich hab gestern noch mal wieder eine Runde gestöbert und hier ein paar kurze Erkenntnisse für euch, falls ihr sie noch nicht selber gefunden habt.

Unsere Psi-Waffen sind, wie ich gestern geschrieben habe, alle ungewöhnliche Psiwaffen und haben damit alle DS3 und ihre spezifischen Fähigkeiten. Für einen Moment war ich geschockt, weil ich mir nicht sicher war, wie der Wortlaut im Grey Knights Codex zum Nemesis-Dämonenhammer ist. Da dieser aber die Regeln zum Energiehammer aus dem Grundregelbuch übernimmt, sind wir da auf der sicheren Seite. Ansonsten hätte der Kollege eventuell auch nur DS3 gehabt.

Allgemein bedeutet das wohl:
Die Psiwaffen sind genau wie vorher einzusetzen. Das Nemesis-Psischwert bleibt eine brauchbare Standardwaffe und verbessert den Retter im Nahkampf um +1. Großmeister und Bruder-Captains sind also weiterhin mit dem Ding ganz happy, weil sie schon Initiative 5 haben, also über dem magischen 4er Schnitt der anderen Space Marines liegen, und weil sie dann auf einen 3++ im Nahkampf kommen.

Die Nemesis-Psihellebarde bietet sich bei den Purificatoren und Terminatoren weiterhin an, weil der Initiativebonus von +2 auf Initiative 6 erhalten bleibt. Wäre die Hellebarde eine Psiaxt geworden, wären wir auf Initiative 1 zurückgefallen.

Der Nemesis-Dämonenhammer ist weiterhin zum Autos aufmachen da. Durchschlag 2, Doppelte Stärke, Initiative 1 und Fahrzeuge sind automatisch geschüttelt bei einem Treffer / Durchschlag (da bin ich mir gerade nicht mehr sicher). Man bekommt also im wesentlichen das gleiche wie zuvor. Wichtig ist nur, dass es für den Nahkampf erstmal die einzige Waffe mit DS2 ist!

Die Nemesis-Falchions sind meiner Meinung nach weiterhin zu teuer für das, was sie leisten. Die eine Zusatzattacke ist zwar nett, aber mit durchschnittlich 10 Punkten pro Modell einfach zu teuer. Gegen Necrons oder Orks, welche eh unter dem Initiative 4 Schnitt von Space Marines liegen, könnten sie vielleicht eine Überlegung wert sein.

Im Fernkampf ergibt sich auch wenig neues:
Psibolter, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer haben sich soweit nicht geändert. Der Psibolter bleibt weiterhin die Waffe meiner Wahl: Rüstungsbrechend, S7, DS4 und Sturm2/Schwer4 machen ihn einfach sehr universell einsetzbar. Psipulsar bleibt einfach mist, selber gegen Dämonen, und der Erlöser-Flammenwerfer ist weiterhin recht cool. Vor allem weil er mit den W3 Autohits im Abwehrfeuer recht fies ist.

Ansonsten sind alle Waffen mit Psishock etwas interessanter geworden, da gegen den Psishock selber kein Rüstungs- oder Rettungswurf genutzt werden kann. Nur Feel no Pain wäre eine Option. Aber der Condemnor-Bolter ist für den einen Schuss etwas teuer und bringt nur was, wenn der feindliche Psioniker alleine unterwegs ist. Bleiben noch die Geistschlag-Raketen, die durch die Schablone da doch deutlich effizienter sein könnten. Vor allem gegen andere Grey Knights oder Space Wolves mit vielen Runenpriestern kann das recht effizient sein.

Soweit meine "Erkenntnisse" von gestern. Mal sehen, was ich heute noch lese und daraus lernen kann.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 3. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil I

So, nachdem ich gestern das Regelbuch einmal durchgeacktert habe, hier nun ein paar erste Gedanken zu den Grey Knights. Da es aber viele, viele kleine Änderungen gibt, habe ich noch nicht so recht alles auf dem Schirm. Verzeiht mir also vielleicht kleine Fehler bei einer Regel oder wenn ich etwas noch nicht ganz zu Ende gedacht habe.

1. Psiwaffen
Alle Psiwaffen der Grey Knights sind nun ungewöhnliche Psiwaffen (siehe Errata). Das bedeutet, das diese noch wie immer funktionieren - aber mit dem kleinen, feinen Unterschied, dass sie nur noch DS3 haben! Also jeder fein mit 2+ Rüstung ist schon ein Hindernis, weil sich Grey Knights gewöhnlicherweise nicht sehr vielen Attacken erfreuen und daher ein Tod über die Statistik (siehe Ork-Boys, Gewaltmob der Imperialen, ...) schwierig herbeizuführen ist.

2. Terminatoren
Aufgrund der Änderungen an den DS-Wertden von Energiewaffen (faktisch wurden sie eingeführt, aber im Prinzip hatten vorher einfach alle Energiewaffen DS2) und der Festlegung auf DS3 bei der normalen Energiewaffe, sind alle Modelle in Terminatorrüstungen erheblich robuster geworden. Anstatt auf einen 4+/5+ Retter zurück zu fallen, haben diese ihren 2+ Rüstungswurf. Da muss der Gegner schon mit reichlich Attacken ankommen, damit er wirklich viel ausrichtet.

3. Seneschall der Bruderschaft
Im Nahkampf können nun Herausforderungen ausgesprochen werden. Für den Fall, dass man hierauf aus ist, könnte der Seneschall eine günstige HQ Auswahl sein. Mit Rapierstoß könnte er W3 (+1 wenn er angreift) I10 Attacken loslassen, bevor der Gegner agieren kann. Je nachdem gegen was für ein gegnerisches Charaktermodell er antreten muss, kann er den schnell mal von den Socken hauen. aber eher für kleine Spiele als günstige Alternative oder 2. HQ Auswahl in einem großen Spiel.

4. Stormraven
Tja... da bin ich mir noch nicht so sicher, wie ich den nun einsetzen kann. Die Flieger sind erstmal recht stark, da aktuell fast niemand auf Flugabwehrfeuer zurückgreifen kann. Die Space Marine Raketenwerfer können die Raketen haben, wenn sie die Aufrüstung kaufen können. Das ist zumindest meine Interpretation aus dem Regeltext. Ergo haben aktuell die Bastionen und die Hydren der Imps diese Sonderregel, da in keinem Errata die Option für die Flugabwehrraketen erwähnt wird. Andere Flieger können noch im Luftraum kämpfen. Der Raven ist im Verhältnis zum Rest recht gut gepanzert und kann auch Truppen transportieren. Aber zum Abladen müsste er stehen bleiben oder Nachtschwarze Himmel einsetzen. Ob sich das lohnt oder man ihn nur als Luftwaffe nutzt... da bin ich mir noch nicht sicher. Die Regeln muss ich mir definitiv noch ein paar Mal genau durchlesen.

5. Scriptor
Der Scriptor hat nun Zugriff auf die allgemeinen Psi-Kräfte. Da sind auch einige recht coole dabei, aber es ist die große Frage, ob er mit einem Zufallswurf wirklich besser wegkommt. Zugegeben: Ich spare Punkte, wenn ich die Kräfte aus dem Regelbuch nehme. Aber ich habe eventuell das Pech, dass ich Kräfte abbekomme, die ich nicht gebrauchen kann.

6. Psiabwehr
Alles und jeder hat nun einen Deny the Witch-Wurf (habe den deutschen Namen gerade vergessen). Auf 6+ kann jeder gegen ihn gerichtete Psi-Kräfte blockieren. Die Grey Knights haben, dadurch das sie alle Psioniker des Grads 1 sind, immer eine 5+ Chance. Vorausgesetzt der Zaubernde hat nicht Meisterschaftsgrad 2. Das sind immer 16% bessere Chance dem ganzen zu entgehen. Außerdem noch das Aegis, was den Moralwert des Zaubernden noch um -1 verschlechtert. Auch wenn mir die Psi-Matrix genommen wurden bzw. sie extrem generft wurde, habe ich so noch brauchbare Chance der feindlichen Psi-Kraft zu entgehen.

7. Nachtkampf
Die Regeln für den Nachtkampf wurden angepasst und wenn Nachtkampf eintritt, wird sich das Spiel sehr schnell zu Beginn in das Midfield verlagern. Damit kommen meine Grey Knights - vermutlich - noch besser zur Geltung. Aber das wird man nach einigen Spielen erst richtig bewerten können.


Soweit erstmal zu Teil I. Spätestens am Wochenende werde ich nochmal ein wenig im Regelbuch blättern können und euch mit weiteren Details versorgen können.


Der Imperator beschützt!

Montag, 2. Juli 2012

Die 6. Edition...

... heute ist es endlich soweit. In gut drei Stunden werde ich wohl das Buch der 6. Edition in der Hand halten. Zusätzlich auch einen Satz der neuen Psi-Kraft-Karten.

Ich freu mich echt auf die neuen Regeln. Auch wenn mir durch die Erratas heute morgen schon etwas "aufgestoßen" ist (Space Wolves behalten Psiblocker, während alle anderen es zu verlieren scheinen...). Aber damit komme ich auch irgendwie klar. Ist ja nicht so, dass die Grey Knights ohne Psikräfte aufgeschmissen sind.

Basti und ich werden euch sicherlich dann auch zeitnah mit einigen interessanten Beiträgen hier versorgen. Ich werde mich erstmal heute an das Studium der Regeln machen und euch zeitnah mit einigen Überlegen versorgen, was das für meine Listen bedeutet. Sicherlich werden die Änderungen an den Nahkampfwaffen (AP3 für normale E-Waffen / Psi-Waffen) und die neuen Regeln für Flieger ihre Spuren hinterlassen. Was noch so kommt, sehe ich dann später. Einige Gerüchte konnte man schon im Netz lesen und die Diskussionsforen brennen ja bereits.


Der Imperator beschützt! (... nur ausgesuchte Diener vor Psi-Kräften)