Mittwoch, 5. Dezember 2012

Armeelisten entwerfen

Inspiriert von einigen anderen Blog-Beiträgen, die ich die Tage gelesen habe, hier mal ein Abriss, wie ich Armeelisten schreibe.


Nimm, was Dir gefällt

Also für mich ist es fast am wichtigsten, dass ich das nehme, was mir gefällt. Ich suche meine Truppen durchaus nach Aussehen, Coolness und Fluff aus, anstatt als erstes auf die Effektivität auf dem Schlachtfeld zu schauen. 

Hier gibt es aber natürlich auch den anderen Ansatz - oder auch den WAAC-Ansatz - nur das zu nehmen, was auch auf dem Schlachtfeld maximal effektiv ist. Da ich aber nur in einem lockeren Freundeskreis spiele und nicht zu Turnieren fahre, ist mir der Ansatz vollkommen zuwider.

Welche Rolle soll der Trupp wahrnehmen?

Als nächstes steht die Überlegung an, wie die Trupps ausgestattet werden. Nur weil ich gerne vielleicht den "nicht so tollen" Trupp mitnehme, weil ich die cooler finde, heißt ja nicht, dass ich die scheiße ausstatten muss. Aber was begegnet einem auf dem durchschnittlichen Schlachtfeld im 40. Jahrtausend?

Im Grunde kommt es immer auf diese Punkte zurück:
  • Infanterie (Horden und/oder schwere Infanterie)
  • Fahrzeuge (Leichte Fahrzeuge [oft als Spam] und/oder schwere Fahrzeuge)
  • Flieger
  • Todessterne (z. B. Paladine, Ork-Bosse, ...)
Gleichzeitig ist die Frage, ob der Trupp noch Punkten soll und wo er sich im Feld ungefähr aufhalten soll:
  • Backfield
  • Midfield
  • Frontfield
Meiner Meinung nach sollte ein Trupp nicht zu viele Aufgaben bekommen. Das ist aber natürlich von der Allround-Fähigkeit des Trupps abhängig. Obwohl Graumähnen sicherlich eine der besten (oder die beste) Standardauswahlen im Moment sind, können sie auch nicht alles von der Liste gleichzeitig abdecken. Im Gegensatz sind Chaos Kultisten im Bekämpfen von Fliegern oder schweren Fahrzeugen absolut nicht zu gebrauchen, außer das sie im Weg stehen können.

Für den im Schritt 1 ausgewählten Trupp sollte also eine konkrete Aufgabe identifiziert werden. Zum Beispiel könnte ein 10er Trupp Chaos Space Marines mit Flammern ausgestattet werden, damit diese gut gegen Horden aufgestellt sind. Eine zweite Nahkampfwaffe bietet sich dann ebenfalls an, damit mehr Attacken auf den Feind einprasseln. Anderseits könnte man sie auch als 5er Trupp mit einem Melter spielen und versuchen auf Panzerjagd zu gehen. 

Die Aufgabenteilung lässt sich auf dem Schlachtfeld nicht immer ganz einhalten, aber wer schon mit einem solchen Plan in eine Schlacht hineingeht, ist dem Gegner vielleicht schon ein Schritt voraus. Immerhin weiß man, wo man mit seinem Jungs ungefähr hin möchte und was die da machen sollen. Es sollten aber nie zu viele Aufgaben für eine Einheit ausgewählt werden und im optimalen Fall hat man für jede Bedrohnung etwas zum Kontern dabei.

Abrunden mit anderen Effekten

Damit nicht hinterher nur ein paar Jungs blind ins Midfield rennen und schauen, was da so zu holen ist, sollte man noch ein paar andere Effekte auf das Feld bringen. Dies könnte ein sogenannter Todesstern sein, der den Angriff anführt. Zumindest sollte irgendwas den Angriff anführen oder den Gegner unter Druck setzen. Meiner Erfahrung nach sollte man, wenn man nicht gerade die imperiale Armee ist und gefühlte 100.000 schwere Waffen auf dem Feld hat, dem Feind nicht einfach das Feld überlassen. Noch besser ist es, wenn man das Feld an sich reißt. Der Gegner muss dann darauf reagieren wie ich mich positioniert habe und damit wäre ich wiederum einen Schritt voraus.

Aber die wirklich coolen Effekte sind Sonderregeln wie Schocktruppen, Infiltratoren, Flankenangriff und Scouts. Ich glaube, ich habe nichts vergessen. In den meisten Missionen geht es daraum Missionsziele zu halten. Ein starker Kern aus Standardauswahlen sollte also Pflicht sein. Damit die Jungs (und Mädchen) auch überleben und am Ende des Spiels auf einem Missionsziel sitzen, sollte der Feind beschäftigt werden. Und über die obengenannten Effekte lässt sich das gut realisieren. Eine Landungskapsel, die mitten zwischen den feindlichen Einheiten einschlägt und wütende Space Wolves ausspuckt, ist eine fiese Sache. Ein paar Weltenwanderer mit Scharfschützengewehren, die in ein Waldstück im Feindesland infiltrieren, können ebenfalls extrem nervig sein. Und so weiter und so weiter. 

Wichtig ist, dass die meisten dieser Truppen den Feind beschäftigen. Und hier sollte man sich von dem Gedanken lösen: "Können die auch so viele Punkte auslöschen, wie sie gekostet haben?" Viele Einheiten schaffen das nicht, aber was sie schaffen können, ist den Gegner zu beschäftigen. Wenn meine Kultisten in einer Runde von einer Boltersalve zerlegt werden, ist das eine Runde in der keine wirklich wertvolle Einheit zusammen geschossen wurde. Da die Spiele nur eine endliche Zugabfolge haben, kann sowas wirklich was wert sein.

Und der Rest?

Inzwischen sollte auf der Liste ein Kern aus Standardauswahlen stehen, die für ihre gewählte Aufgabe eine passende Ausrüstung haben. Zusätzlich sollten Einheiten mit Sonderrollen auf dem Zettel stehen, welche den Angriff anführen oder ihn anderweitig von den Standardauswahlen ablenken. 

Was noch fehlt, wäre nun erstmal eine passende HQ. Dafür gibt es kein wirkliches Patentrezept. Hier muss man schauen, was der Codex hergibt und ebenfalls, welche Rolle er wahrnehmen soll. Ein Psioniker als Supporter, ein Nahkampfmonster im Todesstern / an der Front, eine Billigauswahl um den Slot zu belegen, ... alles möglich. Hängt dann stark vom Rest der Liste und den noch zur Verfügung stehenden Punkten ab.

Alle übrigenden Punkte sollten natürlich noch in weitere Einheiten investiert werden, die möglichst auch Synergien mit den restlichen Einheiten erzielen. Feuersupport aus dem Unterstützungsbereich bietet sich hier in erster Linie an. Ansonsten alles was noch Spaß macht und mit dem Rest harmoniert.

Fazit

Ich baue meine Armeen im Normalfall um die Standardsektion auf. Diese hat einfach die Haupt Arbeit zu leisten und ist für die meisten Missionen wichtig, da sie Missionsziele halten kann. Die HQ Auswahl ergänzt sinnvoll. Wenn die Punkte und der Codex es erlauben, füge ich weitere Einheiten hinzu, die den Angriff zum Gegner tragen. Seien dies Schocktruppen, Flieger, schwere Waffen oder andere Späße. Dies hängt dann vom Gegner, Lust und Laune ab - am meisten aber vom Punktelimit.

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