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Mittwoch, 1. August 2012

Abfangtrupp - Schritt 1 - Zusammenbauen

Wo ich heute schon was über die Typen geschrieben habe, dachte ich mir: Bau ich den Rest zusammen!


Die haben alle magnetische Rückenmodule, damit ich die auch so benutzen kann. Damit habe ich also nach dem Anmalen den Trupp Purificatoren auch voll. Je nach Lust und Laune.

Fürs erste habe ich vier Hellebarden und einen Psibolter. Damit verspreche ich mir nach dem Sprung etwas Rumgeballere und hoffe, dass ich noch in den Nahkampf komme. Das muss ich erstmal noch austesten in einigen Probespielen.

Also der Status Quo:

Abfangtrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
   - Nemesis-Psihellebarde
   - Sturmbolter
 - - - > 180 Punkte
Die psiaktive Munition gibt den Jungs etwas mehr Punch nach der Landung, da sie mit S5 Sturmboltern dann schießen.

Vermutlich morgen gibt es noch etwas mehr zu denen, wenn mir noch mehr zu sagen einfällt.


Der Imperator beschützt!

Sonntag, 11. März 2012

Assassins der Grey Knights

So, am Wochenende ging es mal wieder gut ab: Basti ist mit seinen Space Wolves da gewesen und wir haben drei 1750 Punkte Schlachten gespielt. Das schöne schon mal vorweg: Ich habe 2 zu 1 gewonnen!

Aber darum soll es hier nun nicht gehen, sondern um die vier Assassins der Grey Knights. Zum Vindicare habe ich hier schon mal eine Abhandlung geschrieben und dieser hat sich auch wirklich mal von seiner guten Seite gezeigt. Ihm sind in zwei Spielen die Land Raider der Wolves zum Opfer gefallen und er konnte sogar ein Mal einen Runenpriester in einer Einheit exekutieren. Also nur zu empfehlen!


Dienstag, 14. Februar 2012

Einheitenkunde - Grey Knights Scriptor

In den beiden letzten Schlachten gegen die ketzerischen Space Wolves - böse Grey Knights kann es ja nicht geben - habe ich aufgrund der hohen Punktzahlen endlich mal den Scriptor richtig ausprobiert. In einer der ersten Schlachten habe ich ihn bereits mal getestet gehabt, aber nicht wirklich sinnvoll genutzt bzw. konnte die Psi-Kräfte noch nicht so recht einschätzen.


Donnerstag, 9. Februar 2012

How to lose against Grey Knights

In Anlehnung zu unseren letzten Matches will ich hier mal eine Art lessons learned erstellen. Für jene unter Euch, die bereits etwas länger im Kriegsgeschäft sind, wird hier nicht viel Neues stehen und ihr werdet Euch vermutlich an den Kopf fassen, bei dem, was ich auf das Feld geführt habe. Aber wie wir zu Beginn des Spiels wussten, waren die Listen, die wir aufstellten weit ab vom "kleinen 1x1", um nicht zu sagen unter aller Sau und sollten einfach nur unserem amusement dienen.
Die von mir dazu aufgestellte Liste, taufte ich auf den Namen "The Avengers", da sie außer ein paar toughe Helden nicht viel zu bieten hat. Warum das Konzept nicht funktioniert (und nicht gewonnen hat) ist vielleicht schon auf einen Blick ersichtlich, aber ich werde für Euch und für mich selbst aufzwirbeln, warum manche Einheiten einen verdammt schlechten Job gemacht haben.

Dienstag, 24. Januar 2012

Soldat Sly Marbo

Ein paar haben den Hund sicherlich schon mal auf dem Schlachtfeld gesehen: Soldat Marbo!

Bislang, da ich meine Armee ja noch aufbaue, habe ich ihn nur im Internet gesehen bzw. von ihm gelesen. Und in meinem Codex natürlich auch. Da fand ich ihn schon interessant.

Wieso?

Marbo ist für einen imperialen Soldaten ziemlich hart: KG5, I5, A4, LP2, vergiftete Klingen (Gift 2+), Pistole mit DS2 und Scharfschütze machen ihn schon relativ unangenehm. Damit kann er sich schon mit so manchem Space Marine messen. Dafür kostet er aber auch, für imperiale Verhältnisse, 65 stolze Punkte und belegt alleine einen Elite-Slot im AOP.

Aber seine Sonderregeln machen ihn noch etwas unangenehmer: Er beginnt immer in Reserve und kommt als im Grunde als Schocktruppe aufs Spiel... aber ohne Abweichung. Er kann also in 1" Umkreis neben jedem Feind auftauchen und ihm seinen Sprengsatz an den Kopf werden. Damit kann er im Normalfall seine Punkte locker rausholen. Und sollte er die Antwort des Gegners dank Deckung nutzen überleben, kann er sogar noch mit seiner Pistole und seinem brauchbaren Nahkampfpotential noch weiter rumnerven.

Versteht mich nicht falsch: Man kann quasi sicher sein, dass er fünf von vier Spielen nicht überleben wird, aber er holt normalerweise seine Punkte locker raus. Und außerdem lebt der Gegner bis zu seinem Eintreffen in der Angst, dass Marbo spontan neben ihm auftaucht und seinen starken Terminatortrupp, Cybot, Waaghboss, ... mit der Sprengladung einfach vernichtet.

Ich werde mir in jedem Fall aus einem Catachaner einen Soldat Marbo bauen, weil der Typ auch vom Flair her total cool ist. Ein total bekloppter, extrem starker Einzelkämpfer, der auf das Spielfeld infiltriert und irgendwas in die Luft jagt. Ich werde mir nur vermutlich etwas eigenen Fluff einfallen lassen und deutlich anders gestalten, als die offizielle Miniatur von Games Workshop. Vermutlich mit Rucksack vom Waffenteam (da gibt es coole mit einer Waffe an der Seite), einer coolen Knarre (da habe ich noch keine im Sinn) und eine Sprengladung in der Hand oder auf der Base. Aber da muss ich noch einiges andere zusammen bauen, bevor ich mir darüber Gedanken machen kann / muss. Solange wird er wahrscheinlich nur geproxt werden.

Habt ihr den Mann schon auf dem Feld gesehen? Habt ihr in hassen gelernt?


Der Imperator beschützt!

Montag, 2. Januar 2012

Einheitenkunde - Nemesis Ritter

Letztes Jahr, am 30.12., war es endlich soweit und die große Schlacht im Hause meine Eltern fand statt. Neben meinen Grey Knights waren noch Space Wolves, Dark Eldar, Chaos und die imperiale Armee vertreten. Gespielt haben wir eine "kleine Runde" und eine große Runde. Dazu aber an anderer Stelle mehr. In beiden Fällen ist der Nemesis Ritter zum Einsatz gekommen und wurde etwas verschieden eingesetzt. Daher hier ein erstes "Fazit", auch wenn man nach zwei Schlachten nur bedingt was dazu sagen kann.

1. Spiel - 1.500 Punkte pro Seite
Im 1. Spiel traten die Space Wolves und meine grauen Pant... ähm... Ritter mit je 750 Punkten gegen Dark Eldar, Chaos und imperiale Armee mit je 500 Punkten an. Gespielt wurde "Kampf im Morgengrauen" mit dem Ziel "Vernichtung". Die Space Wolves haben das Feld dabei gesichert und meine Trupps sollten als Schocktruppen den großen Auftritt haben.

Als erster kam dann im 3. Spielzug der Nemesis Ritter. Inzwischen waren die Wolves schon in Bedrängnis geraten, da die Dark Eldar die Distanz sehr schnell überbrückt hatten und die Hegatrix-Blutbräute im Nahkampf einfach nicht zu schlagen waren. Mein Ritter hat dann auch promt in seiner ersten Runde überhaupt gar nix ausgerichtet, da er auch süße 10" abgewichen ist. In der folgenden Runde konnte er dann ein bisschen was ausrichten, wurde dann aber im Nahkampf gebunden und auch dann schlussendlich im letzten Zug besiegt. Der Archon ist noch in den Nahkampf gekommen und hat das Ding aufgeraucht.

Alles in allem war ich dann erstmal etwas unzufrieden, aber durch den hohen Abweichungswurf und das Pech beim Schießen war ich noch nicht ganz von dem Ritter ab. Das Teleportmodul konnte ich leider gar nicht einsetzen, jedoch finde ich das von der Idee noch immer geil.

2. Spiel - 2.250 Punkte pro Seite
Auf der imperialen Seite kämpften die Wolves und Grey Knights zusammen mit einigen Einheiten der imperialen Armee. Auf der Gegenseite marschierten zwei Dark Eldar Trupps neben einigen Verräter Marines auf. (Ein Battle Report dazu wird noch folgen.)

Der Nemesis Ritter hat in der Mitte des Feldes vor der Linie an schweren Waffen der imperialen Armee seine Stellung bezogen. Der Archon mit seinen Blut-Bitches versuchte hier durch die Deckung mit seiner Barke vorzurücken. Nach ein wenig Sperrfeuer durch die imperialen Truppen, gab die Schattenbarke erwartungsgemäß den Geist auf und explodierte. Aber Archon und Gefolge schafften es zu überleben. Jedoch hatten sie die Rechnung ohne meinen Ritter gemacht. Mit Hilfe des schweren Erlöser Flammenwerfers und des schweren Psibolters war nach der Schussphase nichts mehr von denen über. Aber auch im restlichen Spiel konnte er gute Performance liefern. Jede Schussphase konnte er von seiner recht zentralen Position aus das Feuer auf irgendwas eröffnen und hat auch Opfer gefordert. Zwar konnte er sein Nemesis-Langschwert nicht in den Nahkampf bringen (leider verschwendete Punkte), aber ansonsten war ich vollends zufrieden.

Also das Schlusswort:
Ich bin absolut zufrieden mit ihm. Was einfach genial ist, ist das er 4 LP anstatt Panzerung hat. Also auch wenn jemand mal auf die lustige Idee kommt und mit einer Laserkanone reinhalten will, ja, dann verliert er einen Lebenspunkt. Aber das haut ihn noch nicht von den Socken. Die Fernkampfwaffen sind wirklich überzeugend. Sowohl leichte Panzer kann man damit öffnen, als auch massen an leichter und schwerer Infanterie vernichten. Im Nahkampf ist er auch stark, jedoch sind Trupps mit hoher Initiative, wie z.B. Dark Eldar, doch nichts für ihn. Da ist er dann einfach doch zu langsam. Also die hohen Punktkosten sind durchaus berechtigt, aber meiner Meinung nach nicht zu hoch, da er wirklich auch gute Power auf das Spielbrett bringen kann.


Der Imperator beschützt!

Montag, 24. Oktober 2011

Fly on the wings of love...

... oder so ähnlich. Heute habe ich mich, nach ein paar Tagen Überlegung, entschieden einen Stormraven für meine Grey Knights zu zulegen.

Wieso? Dazu gab es mehrere Motivatoren:

  • Basti hat sich einen fiesen Land Raider gekauft. Der ist rund um mit einer 14er Panzerung ausgestattet und führt zwei synchronisierte Laserkanonen. Abgesehen davon hat er noch so nette Regeln wie "Sturmpanzer" und "Macht des Maschinengeistes"
  • Ich brauche eh ein gutes Transportfahrzeug um meine Mannen nah an die feindlichen Linien zu bringen
  • Der Stormraven ist sowohl mit einer 12er Panzerung mittelgut geschützt
  • Er führt diverse Waffen mit sich, die auch ebenso gegen gute Optionen ausgetauscht werden können
  • ... usw. ...
Nun habe ich den schönen Flieger zuhause und schon relativ weit zusammen gebaut. Einige Dinge gingen noch nicht, da ich z.B. den Piloten in seiner Kanzel oder den Innenraum bemalen will.

Ausgestattet habe ich ihn mit einem synchronisierten Multimelter und mit einer synchronisierten Sturmkanone. Offen habe ich noch die Hurricane Boltersysteme, die ich verbauen könnte. Ebenso sind noch vier Geistschlag Raketen an Bord. Damit kann man sehr gut Psioniker ausschalten und auch in leicht gepanzerten Gegnergruppen noch ein paar Verluste provozieren.

Als Sonderregeln bringt er auch gute Sachen mit. Melterwaffen bekommen keinen extra W6 für den Panzerungsdurchschlag, es ist ein Sturmfahrzeug (Aussteigende Truppen können noch in den Nahkampf gehen) und besitzt auch einen machtvollen Maschinengeist (eine Waffe mehr abfeuern als regulär möglich und diese darf auf ein anderen Ziel schießen). Dazu kann ich damit entweder 6 Modelle in Termi-Rüstung, 6 Grey Knights mit Sprungmodulen oder 12 Modelle mit normalen Servorüstungen transportieren. Aber da das für Grey Knights nicht genug ist, kann ein Cybot noch als Zusatz transportiert werden. Es wäre also durchaus möglich einen vollen Purificatoren Trupp mit angeschlossenem Inquisitor und einen Cybot an die Front zu fliegen.

Ich hoffe ich bekomme ihn soweit vorbereitet, dass ich ihn zeitnah gegen Basti ins Feld führen kann und schauen kann, wie gut er ist. Bilder werden dann auch folgen, wenn die Bemalung dran ist.


Der Imperator beschützt!

Sonntag, 21. August 2011

Einheitenkunde - Der Predator

Nachdem nun endlich die neue, große Platte zur Verfügung steht, habe ich mir das erste Fahrzeug für meinen Fuhrpark zugelegt.

Zunächst war ich mir nicht sicher, was es denn werden soll. Folgende Optionen hatte ich für die Space Marines (für die Grey Knights gelten teilweise die gleichen Optionen):
  • Rhino - 10 Marines leicht gepanzert durchs Feld bewegen. Maximal ein Sturmbolter und Radarsuchkopf-Rakete
  • Razorback - 6 Marines ebenfalls leicht gepanzert transportieren. Aber zusätzlich mit einer schweren Waffe bestückt
  • Predator - kein Transport, dafür aber bis zu drei schwere Waffen
  • Whirlwind - Raketen mit hoher Reichweite und großen Schablonen
  • Land Raider - von allen Seiten maximal gepanzert und kann 12 Marines / 6 Terminatoren transportieren. Außerdem bieten sich durch die drei Varianten (normal, Reedemer und Crusader) noch mehr taktische Optionen
Keine leichte Entscheidung. Will ich Truppen schnell nach vorne transportieren und ihnen dabei noch einen gewissen Schutz bieten? Will ich massive Feuerunterstützung bieten in deren Deckung meine Einheiten vorrücken? Oder nehme ich den teuersten Panzer, der aber Truppen transportiert und dabei Feuerunterstützung liefert?

Da meine Marines Armee größtenteils auf Fernkampf basiert, habe ich mich für den Predator entschieden. Dieser ist mit einer Frontpanzerung von 13 ziemlich gut gewappnet und führt dazu noch einige schwere Waffen ins Feld. Aber dann kam auch direkt die nächste Frage auf: Welche Waffen soll er führen?

Im Standard führt der Predator eine Maschinenkanone als Turmwaffe und keine Waffen in den Seitenkuppeln. Die MasKa hat eine brauchbare Stärke, mittleren Durchschlag und einige Schüsse. Gegen leicht gepanzerte Ziele ist das durchaus ausreichend. Aber Panzer und schwere Infanterie lassen sich von diesen nicht so schnell aufhalten. Die zweite Option für die Turmwaffe ist eine synchronisierte Laserkanone. Ist zwar nur ein Schuss ohne Flächenwirkung, aber dafür eine hohe Stärke und ein hoher DS. Schwere Infanterie und Panzer schauen hier auch schnell alt aus. Aber gegen Massenarmeen wie z.B. Orks ist dies wenig effektiv, da ich maximal ein Modell pro Runde ausschalten könnte. 

Aber Moment: Ich habe doch noch die Seitenkuppeln! Hier stehen einem Spieler ebenfalls wieder zwei Optionen zur Verfügung: noch zwei Laserkanonen oder zwei schwere Bolter. Da ich den Predator auch gegen verschiedene Gegner einsetzbar halten wollte, habe ich ihm die beiden schweren Bolter verpasst. Diese bieten auf mittlere Distanz mittlere Stärke und mittleren Durchschlag. Aber jeweils mit vier Schüssen. Durchaus also auch geeignet einen Mob Orks auf ein erträgliches Limit zu dezimieren. 

Meiner Meinung nach bin ich so einen guten Mittelweg gegangen. Solange ich mich mit Marschgeschwindigkeit bewege, kann ich noch eine Waffe abfeuern. Entweder nehme ich also ein schweres Ziel mit der Laserkanone unter Beschuss oder ich decke Infanterie mit einem Hagel aus Bolts ein. Nur ein Nachteil ergibt sich dadurch und zwar wenn der Predator stehen bleibt: Entweder verschwende ich auf einem leichten Ziel den starken Laserkanonen-Schuss oder ich decke ein schweres Ziel mit möglicherweise sinnlosen Schüssen aus den Boltern ein. Aber solange es kein Panzerfahrzeug ist, können die Bolts zumindest auch töten. Wie sich diese Kombination bewährt, werdet ihr sicher in einem der nächsten Battle Reports lesen können.

Zusätzlich zu den Turm- und Seitenkuppelwaffen habe ich noch etwas Sonderausrüstung zur Verfügung:
  • Sturmbolter - dieser gilt als Defensivwaffe (kann immer abgefeuert werden) und bietet noch etwas mehr Feuerkraft gegen ein paar leichte Ziele
  • Radarsuchkopfrakete - Ein einzelner Sprengraketenschuss über das Spielfeld. Mit etwas Glück ist das ein zerstörter Panzer, mit etwas Pech sind es einfach nur verschwendete Punkte.
  • Bulldozer-Schaufel - Test für schweres Gelände wiederholen.
  • Zusätzliche Panzerung - Mildert Crew betäubt auf Crew durchgeschüttelt auf der Fahrzeug-Schadenstabelle. Meiner Meinung nach aber nicht wirklich Kriegsentscheidend.
  • Suchscheinwerfer - im Nachtkampf hat der Predator so bessere Chancen ein Ziel zu sehen, macht sich damit aber automatisch selber sichtbar für alle Feinde
Am Modell angebaut ist nun der Sturmbolter und die Rakete. Auf kurze Distanz kann ich so ggf. noch ein paar leichte Ziele ausschalten und die Rakete kann, wie bereits gesagt, ggf. ein Fahrzeug zerstören.

Als nächste Anschaffung steht entweder ein leichter Transportpanzer an (Rhino oder Razorback) oder vielleicht sogar ein Land Raider. Für letzteren habe ich aber noch keinen wirklich guten Trupp der sich zu transportieren lohnt. Der Whirlwind ist eine gute Distanzunterstützung, aber bevor ich diesen aufnehme, würde ich erst die vorher genannten Fahrzeuge anschaffen.


Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 4. August 2011

Einheitenkunde - Der Vindicare Assassine

Mein Vindicare
Heute möchte ich euch einen ganz besonderen Freund von mir vorstellen: Den Vindicare!

Schon ewig gibt es diese Modelle und den Vindicare als Auswahl für die Imperator-treuen Vasallen. Damals noch in einem eigenständigen Codex "Codex Assassins" mit den anderen drei Assassinen-Häusern. Da es aber in den aktuellen Regeln nicht mehr die Option auf "Alliierte" gibt, kann man den Assassinen nur noch bei einem Volk einsetzen: Grey Knights. Da ich mich vor Kurzem entschlossen habe, diese in Feld zu führen, war der Vindicare auch ein Pflichtkauf für mich.


Fangen wir zunächst mal mit dem Profil an, welches alle Assassinen teilen:
KG 8  BF 8 S 4  W 4 LP 2 I 7 A 4 MW 10

Hier kann man auf keinen Fall meckern. BF 8 sorgt für nahezu sichere Treffer. Mit KG 8, S 4, I 7 und A 4 kann er im Nahkampf auch gut mit mischen und muss sich nicht verstecken. LP 2 sorgen auch dafür, dass er wenigstens nicht beim ersten Beschuss fällt.

Gepaart mit den Standard-Fähigkeiten eines Assassinen:
  • Durch Deckung bewegen
    Der Assassine würfelt einen W6 mehr wenn er eine Deckung durchqueren will und wählt das höchste Ergebnis
  • Furchtlos
    So schnell verscheucht nichts einen Assassinen
  • Sprinten
    Sollte die Distanz für den Nahkampf mal größer sein, kann ein Assassine in der Schussphase rennen und trotzdem noch angreifen. Für den Vindicare eher weniger wichtig, immerhin ist das Schießen seine Paradedisziplin, aber für z.B. den Evesor ziemlich wichtig.
  • Ausweichen
    Durch "Ausweichen" erhält jeder Assassine einen unveränderbaren Rettungswurf von 4+. Gut, 4+ ist erstmal nicht überragend, aber es hilft gegen alles und bietet immerhin 50% Erfolgschance.


Nun kommen wir zu den Spezifika eines Vindicare. Vindicare ist die "Schule" der Scharfschützen. Was von ihnen ins Visier genommen wird, kann sich fast sicher sein zu fallen. Wieso? Beginnen wir mit den Waffen eines Vindicare:
  • Exitusgewehr hat eine Reichweite von 36", Sträke X (Scharfschützenwaffe) und einen DS von 1. Leider nur Schwer 1 (An dieser Stelle könnte man über den Hintergrund streiten, dass die Vindicare Assassinen das Schießen mit dem Gewehr absolut perfektioniert haben, aber er trotzdem eine Runde still stehen muss um einen Schuss abzugeben, aber okay)
  • Die Exituspistole ist das gleiche mit etwas weniger Reichweite, 12", und anstatt Schwer 1 logischerweise den Waffentyp Pistole.
Unterm Strich werden also alle Rüstungen durchschlagen, der Gegner muss einen Niederhalten-Test machen und man verwundet immer auf 4+ (das kann gut oder schlecht sein). Mit 36" Reichweite kann er ein fieser Gegner werden.

Nicht vergessen darf man aber nicht die Spezialmunition eines Vindicare. Immer wenn er eine seiner Waffen abfeuert, muss er sich für eine Munitionsart entscheiden:
  • Säuregeschoss - Waffe verwundet auf 2+
  • Schildbrecher - Opfer verliert für den Rest des Spiels alle durch Ausrüstung generierten Schutzwürfe z.B. Stählerner Stern bei den Space Marines. Betroffen sind z.B. nicht die Schutzwürfe von Dämonen
  • Turbo-Penetrator - Das Opfer verliert 2 LP anstatt nur einen. Bei einem Fahrzeug würfelt man mit 4 W6 den Panzerungsdurchschlag
Im Fernkampf ist der Vindicare, wie zu erwarten war, also durchaus ein fieser Gegner. Was das ganze aber noch etwas auf die Spitze treibt sind seine drei Sonderfähigkeiten:
  • Infiltrieren
    Der Assassine wird nach den Regeln für Infiltratoren aufgestellt, also nachdem beide Parteien alle ihre Modelle (außer Infiltratoren) aufgestellt haben
  • Deckung nutzen
    Der Assassine verbessert seinen Deckungswurf um 1 (z.B. 3+ in einer Ruine anstatt 4+)
  • Treffsicherheit
    Die Verwundungen durch den Assassinen werden durch den kontrollierenden Spieler zugeteilt

Unterm Strich wird bei einer normalen Mission der Vindicare also in einer guten Schussposition mit viel Deckung aufgestellt und kann hier von Zug 1 an die Ziele beschießen, die ihn besonders stören. Feindliche HQs, schwere Waffen, Panzer, ... alles könnte potentiell durch den Vindicare geschwächt oder sogar getötet werden. 

Infiltratoren sind eh schon eine fiese Sache, da der Gegner sich so deutlich besser positionieren muss bzw. vorsichtiger sein muss. Wenn jedoch noch hinzukommt, dass er eventuell im 1. Zug z.B. sein HQ verliert, macht es die Sachen noch schwerer für ihn. Die meisten Infiltratoren sind sicherlich gefährlich und sollten beachtet werden, aber ein Trupp Mandrakes oder Scouts wird im Normalfall keinen riesen Schaden anrichten können. Eine verlorene HQ im 1. Zug kann durchaus verletzend sein. Wenn der Gegner dann noch ggf. fast 36" durchs Feld muss, um den Vindicare zu erreichen, sterben sicherlich auch noch mehr wichtige Modelle.

Bisher habe ich ihn nur in zwei Runden eingesetzt. In der einen Runde habe ich mehr eine "Fun-Armee" aufgestellt, die schon von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Interessanterweise hat Basti beide Rettungswürfe geschafft, daher ist im Beschuss des Vindicare niemand gefallen. Nächstes Mal werde ich mit dem Schildbrecher definitiv vorarbeiten.
In der 2. Runde habe ich gegen Simon gespielt und der Assassine musste über die Spielfeldkante kommen. Das hat leider nicht so gut geklappt wie gewünscht, da die Schattenbarken den einzelnen Kämpfer schnell eingekreist hatten und er dann im Nahkampf klein geschnitten wurde.

Aber wenn Basti und ich hier eine größere Spielplatte aufgestellt haben, dann werde ich den Freund nochmals auf das Feld bringen und dann darf er eine Runde "jagen" gehen. Durchaus ist noch möglich, dass sich ein Evesor und/oder Culexus Assassine dazu gesellt. Die Modelle sind in jedem Fall extrem cool und eine Auswahlen an den perfekten Killern des Imperiums ist sicherlich auch nie verkehrt.


Der Imperator beschützt!