Montag, 30. Januar 2012

"Null Deployment" Grey Knights

Ich hab heute noch mal etwas mit den Grey Knights rumgeschraubt und mir Gedanken zum "Null Deployment" gemacht. Das wird den erfahrenen Spieler vielleicht nicht vom Hocker hauen, aber sei es drum.

Was ist "Null Deployment"?
Wie die stumpfe Übersetzung schon sagt: "Nichts aufstellen". Man beginnt also mit der kompletten Armee in Reserve. Nun macht das sicherlich nicht mit jedem Volk Sinn und vor allem muss man dafür auch gewisse Vorkehrungen in der Liste treffen. Bei den Space Marines braucht man dazu Drop Pods und auch Flanker. Aber selbst dann ist das noch ein Glücksspiel, was so wann ins Feld kommt und wo es landet, da man immer für die Reserve würfeln muss. Eine imperiale Armee nur Häppchenweise ins Feld zu führen, wird vermutlich auch eher schlecht klappen. Dies ist bei Grey Knights anders.
Wie funktioniert "Null Deployment" bei den Grey Knights?
Die Grey Knights haben eine Psi-Kraft namens "Psionischer Bund" mit der man den Reservewurf um +/- 1 beeinflussen kann. Desto mehr Psioniker es wirken, desto größer der Effekt - kumulativ sozusagen. Also mit zwei Leuten, die das wirken, kann man fast sicher in der 2. Runde schon fast alles auf das Feld bekommen. Einzig eine 1 bricht einem das Genick dann noch. 
Wie bekomme ich in der 1. Runde bei "Null Deployment" denn überhaupt zwei HQ Einheiten mit "Psionischer Bund" auf das Feld? Ich denke ich stelle nichts in der normalen Aufstellungszone auf!
Dafür bietet sich schon mal ein Inquisitor ein. Die kann man relativ günstig erwerben (95 Punkte für Inquisitor mit Terminatorrüstung und "Psionischer Bund") und er kann in der 1. Runde mit Mordrak schocken. Mordrak ist ein Großmeister der Grey Knights, welcher ziemlich gut einstecken kann (Dank seiner Geisterritter) und die Sonderregel "Der Erste im Kampf" hat. Damit trifft in der 1. Runde als Schocktruppe ein - ohne Abweichung. Und er beherrscht "Psionischer Bund". 
Aber Mordrak überlebt doch die 1. Runde nicht?
Das kann natürlich passieren. Aber es ist recht unwahrscheinlich. Man kann Mordrak in Deckung schocken lassen (er wicht ja nicht ab) und er und seine Ritter haben Deckung nutzen. Damit hat er schon mal einen 2+ Rüstungswurf und einen 3+ Rettungswurf. Wahlweise kann man noch Schutz suchen und man kommt auf einen 2+ Rettungswurf. Außerdem ist er eine Aufwertung für den Trupp aus Geisterrittern, ergo kann er nicht mal im Nahkampf als eigenes Ziel ausgewählt werden.
Im Grunde ist es also schwerlich möglich Mordrak in Zug 1 auszuschalten und im Zug zwei kann er mit dem angeschlossenen Inquisitor "Psionischer Bund" wirken. So sollten also alle anderen Truppen in der Nähe der gekauften Servoschädel landen können und so dicht an den Feind rankommen. Hier wird es natürlich tricky, da der Feind bei schlechter Positionierung über die eigenen Truppen herfallen kann und man wenig austeilen kann. Hier muss also das Gelände und die Position des Feindes ausgewertet werden, eine generelle Anleitung gibt es nicht. Und der Feind an sich muss auch in die Bewertung eingezogen werden. Ein Dark Eldar bewegt sich schnell über das Feld, Necrons dagegen eher langsam (um zwei extreme zu nennen). Im offenen Feld vor der imperialen Armee zu landen, wird einen giganten Feuerhagel nach sich ziehen. Und so weiter...
Gegen welche Völker könnte es funktionieren?
Das hängt vor allem vom Gelände und der gegnerischen Liste ab. Also gegen Dark Eldar komplett auf Barken könnte es schwierig klappen, da diese sich sehr schnell über das Feld bewegen. Man wird also nach dem Schocken vermutlich sehr schnell mit Hagashin und ähnlich fiesen Einheiten im Nahkampf sein. Eine eingegrabene imperiale Armee wird sicherlich die meisten Grey Knights in Stücke schießen, falls man nicht geschickt in Deckung schocken kann. Space Marines und ihre verschiedenen Orden sind generell nicht so ultra mobil aufgestellt, Blood Angels oder ein Ravenwing bieten hier vielleicht die Ausnahme. Hier sollte man aber auf schwere Waffen mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit achten (z.B. Long Fangs).
Fazit
Es ist eine etwas gewagte Art zu spielen, spiegelt aber sicherlich den Flair der Grey Knights extrem cool wieder. Je nach Aufstellung des Gegners, kann man über diese Tricksereien dicht an den Gegner kommen, ohne alles in Transportfahrzeuge zu verpacken oder zu hoffen, dass es früh im Spiel als Schocktruppe landet und nicht zu sehr abweicht. 

Donnerstag, 26. Januar 2012

Regeln fern ab von Logik

Liebe Freunde und Freundinnen der Volksmusik,

wie vor nicht all zu langer Zeit (hier) angekündigt, bemühen wir uns mehr Regelmäßigkeit und ein paar Plantermine für diesen blog einzuführen, um Euch einen Grund zu geben uns häufiger zu besuchen. Mehr Artikel bei uns bedeuten mehr Klicks von Euch, mehr Klicks von Euch bedeuten für uns... einen größeren e-Penis. Ja mehr nicht, aber das nehmen wir mit!

Um meinen Beitrag zu diesen Plantermin zu leisten stelle ich Euch hiermit den Comic-Donnerstag vor. Der Name ist noch wenig denkwürdig, aber vielleicht fällt mir da noch was besseres ein.
Einen dieser Comics habt Ihr bereits zu Gesicht bekommen und ich plane eine ganze Reihe davon zu machen.
Darin soll es um alle möglichen Erheiterungen aus dem 40k Universum gehen und Ihr seid herzlich eingeladen Wünsche und Kritik zu äußern. Sollten uns eure Kommentare gefallen, findet ihr vielleicht schon nächste Woche einen Comic mit dem von Euch vorgeschlagenen Thema, ich bin für vieles offen.


Der aktuelle Comic bezieht sich auf 5th-Edition Regeln, die ich in der 6ten bitte abgeschafft bzw. verändert haben möchte... Ich zeige Euch, warum sie in meinem Kopf keinen Sinn machen:


Wenn ihr es nicht sowieso schon erraten habt:
1) Treffen von Fahrzeugen im Nahkampf, die sich mit mehr als 6" bewegt haben.
2) Reihenfolge: Treffen -> Verwunden -> Schutzwürfe


Ich freu mich auf Euch, bis nächste Woche!

Mittwoch, 25. Januar 2012

Die Grey Knights - Teil I

Willkommen zu der neuen Serie "Grey Knights Armeeaufbau". Hier möchte ich euch ein bisschen niederlegen, wie ich meine Grey Knights benutze und was sich gegen welche Gegner auch bewährt hat oder bewähren könnte.

Zunächst noch ein Hinweis auf zwei alte Posts von mir, die ich sicherlich noch referenzieren werde.



In diesem ersten Post beschreibe ich die "normale" Infanterie der Grey Knights, also die Modelle in Servo- und Terminatorrüstungen. Auf die speziellen Trupps (Gefolge des Inquisitors, Assassinen, ...) gehe ich später noch gesondert ein, da diese in den meisten Schlachten nicht das Rückgrad der Armee bilden.

Etwas veränderter Armeeaufbau

Ich habe noch mal etwas an meinem Armeeaufbau für meine imperiale Armee gefeilt und hier ist das (vorläufige) Ergebnis:

Dienstag, 24. Januar 2012

Soldat Sly Marbo

Ein paar haben den Hund sicherlich schon mal auf dem Schlachtfeld gesehen: Soldat Marbo!

Bislang, da ich meine Armee ja noch aufbaue, habe ich ihn nur im Internet gesehen bzw. von ihm gelesen. Und in meinem Codex natürlich auch. Da fand ich ihn schon interessant.

Wieso?

Marbo ist für einen imperialen Soldaten ziemlich hart: KG5, I5, A4, LP2, vergiftete Klingen (Gift 2+), Pistole mit DS2 und Scharfschütze machen ihn schon relativ unangenehm. Damit kann er sich schon mit so manchem Space Marine messen. Dafür kostet er aber auch, für imperiale Verhältnisse, 65 stolze Punkte und belegt alleine einen Elite-Slot im AOP.

Aber seine Sonderregeln machen ihn noch etwas unangenehmer: Er beginnt immer in Reserve und kommt als im Grunde als Schocktruppe aufs Spiel... aber ohne Abweichung. Er kann also in 1" Umkreis neben jedem Feind auftauchen und ihm seinen Sprengsatz an den Kopf werden. Damit kann er im Normalfall seine Punkte locker rausholen. Und sollte er die Antwort des Gegners dank Deckung nutzen überleben, kann er sogar noch mit seiner Pistole und seinem brauchbaren Nahkampfpotential noch weiter rumnerven.

Versteht mich nicht falsch: Man kann quasi sicher sein, dass er fünf von vier Spielen nicht überleben wird, aber er holt normalerweise seine Punkte locker raus. Und außerdem lebt der Gegner bis zu seinem Eintreffen in der Angst, dass Marbo spontan neben ihm auftaucht und seinen starken Terminatortrupp, Cybot, Waaghboss, ... mit der Sprengladung einfach vernichtet.

Ich werde mir in jedem Fall aus einem Catachaner einen Soldat Marbo bauen, weil der Typ auch vom Flair her total cool ist. Ein total bekloppter, extrem starker Einzelkämpfer, der auf das Spielfeld infiltriert und irgendwas in die Luft jagt. Ich werde mir nur vermutlich etwas eigenen Fluff einfallen lassen und deutlich anders gestalten, als die offizielle Miniatur von Games Workshop. Vermutlich mit Rucksack vom Waffenteam (da gibt es coole mit einer Waffe an der Seite), einer coolen Knarre (da habe ich noch keine im Sinn) und eine Sprengladung in der Hand oder auf der Base. Aber da muss ich noch einiges andere zusammen bauen, bevor ich mir darüber Gedanken machen kann / muss. Solange wird er wahrscheinlich nur geproxt werden.

Habt ihr den Mann schon auf dem Feld gesehen? Habt ihr in hassen gelernt?


Der Imperator beschützt!

Mini-War-Rookies wird erwachsener

Basti und meine Wenigkeit sind gerade dabei unseren Blog etwas zu überarbeiten. Dabei geht es vor allem um etwas Kontinuität und mehr Struktur.

Wie das genau aussieht und was es dann so zu sehen gibt, werdet ihr dann sehen.

Bislang planen wir auf jeden Fall:

  • Mehr "Einheitenkunde"
    Sowohl Basti als auch ich haben je drei Codizes zuhause liegen. Wieso also nicht noch ein paar Einheiten mit ihren Vor- und Nachteilen vorstellen?
  • Comics
    Basti ist sehr kreativ veranlagt, also wollen wir auch einen kleinen Comic-Bereich einführen. Fluff? Spielmechanik? Unsinn? Wird sicherlich von allem was dabei sein...
  • "Battle Reports"
    In Zukunft schaffen wir es (hoffentlich) häufiger Mal zu zocken. Hier werdet ihr (fluffige) Reports zu den Schlachten finden und auch sicherlich kleine taktische Analysen.
  • Malen, Basteln, Kleben
    Alles rund um das Hobby, was wir so treiben. Neue Minis, neue Maltechniken, neue Ergebnisse, ...
  • Taktiken 
    Welche Zusammenstellung von Einheiten eignet sich für was? Welche Waffenkombination lohnt sich, welche eher nicht?
  • Und so weiter...
Uns fallen bestimmt noch ein, zwei Bereiche mehr ein, aber wenn ihr noch Wünsche habt, dann haut sie unten in die Kommentare rein und wir schauen, ob wir das abdecken können. Immerhin arbeiten wir beide auch, daher seht es uns nach, wenn nicht jeden Tag was neues hier zu finden ist.

Und wenn DU mal was hier schreiben willst, dann melde Dich einfach mit Deinem Gastbeitrag bei uns. Egal um was es geht, wir würden es nach kurzem Review auch veröffentlichen.


Der Imperator beschützt!

Eine Lektion in Sachen Schande

Die Stärke eines Runenpriesters liegt nicht in seinen Fähigkeiten, sondern darin, wie man sie einsetzt!



Mittwoch, 18. Januar 2012

6. Edition - Wieder Neuigkeiten

Der nette Herr Faeit212 hat wieder ein paar Infos von einer anderen Seite gepostet:
http://natfka.blogspot.com/2012/01/leaked-6th-edition-rules-declared-legit.html

Liest sich gut und klingt auch ziemlich geil. Macht mir schon wieder noch mehr Lust auf die Nummer!

Ob man den Imperator und seine Primarchen führen will, muss man dann sehen. Klingt witzig, aber im Endeffekt wären Sie ja auch irgendwie "unbesiegbar"... Aber mal in der Horus Heresy zu spielen, könnte witzig sein. Oder auch die Story-Weiterentwicklung...

Cool, cool... ich hoffe, dass da auch was dran ist.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 17. Januar 2012

Wie baue ich meine 1. Armee? Ein kleiner Anfänger Guide

Heute Morgen mal wieder live in einem Forum erlebt:

Anfrage (Sinngemäß wieder gegeben):
"Hey, ich bin Anfänger und brauche Hilfe. Habe den Codex XY gekauft und mir jetzt mal folgende Liste gebaut.
[Liste]
Kann man das so spielen? Ist das gut?
Will eine günstige, coole Liste für Spiele mit meinem Kumpels haben."
Erste Antwort (sinngemäß):
"Hey, schau doch mal hier nach [Link]. Da findest Du die Turnierlisten von [Turniername], welche den Platz 1 belegt haben."
Das brachte mich zum Denken: Was soll ein Anfänger mit einer super gemaxten Liste von Turnier XY? Meiner Meinung nach kann er damit einfach nix anfangen und wird damit vermutlich auch nicht so schnell glücklich werden.

Worauf sollte man also als Beginner achten?

Montag, 16. Januar 2012

Jeder Anfang ist schwer

Bekanntermaßen bin ich gerade dabei meine imperiale Armee aufzubauen. Vor einigen Tagen habe ich euch hier schon mal ein potentielles Farbschema vorgestellt. Nun bin ich aber ehrlich gesagt zu faul jeden einzelnen Soldaten in dem Schema zu bemalen. Weil es doch arg lange dauert dieses Camomuster hinzubekommen.

Daher habe ich heute mal ein neues Schema "entwickelt", welches ich hier mal zeigen will. Direkt im Vergleich zur 1. Miniatur der Imperialen, die ich bemalt habe.

Die beiden Knilche
Links ist die Basis Dark Angels Green mit Flecken aus Camo Green und Calthan Brown. Die Rüstung ist in Scorched Brown bemalt. Ansonsten dann die "üblichen" Akzente mit Shining Gold, Boltgun Metal und so weiter. Das Gesicht ist mit Tallarn Flesh bemalt. Und das ganze dann großzügig mit Badab Black Wash übergepinselt. So bekommt das einen etwas matteren Look und manche Details kommen besser wieder raus.

Recht ist die Basis einfaches Codex Grey. Die Rüstung und die Waffe sind mit Adeptus Battle Grey bemalt. Die Details sind mit den oben genannten Farben bekleckert und die Leder-Stücke mit Scorched Brown. Das Gesicht ist ebenfalls wieder mit Tallarn Flesh bemalt. Zum Abschluss wieder ein guter Schluck Badab Black Wash über alles.

Was denkt ihr zu den beiden? Ggf. stelle ich mal einen Spezialwaffen-Trupp mit Snipern zusammen (in der 6. Edition sind die ja evtl. wieder nutzbar) und da wäre natürlich das Camomuster angesagt. Aber ansonsten wird es, denke ich, in die rechte Richtung gehen. Abgesehen davon, dass vielleicht noch hier und da ein Akzent fehlt. Aber ich will nicht in jeden gammel 08/15 Soldaten viel Arbeit reinstecken. Bei denen reicht mir wirklich der sogenannte Table-Top-Standard.


Der Imperator beschützt!

Freitag, 13. Januar 2012

"Sir, ja, Sir!"

Nachdem ich mir diese Woche eine Streitmacht Box der Cadianer zugelegt habe, konnte ich gestern endlich mal anfangen diese auch zusammen zu kleben. Festhalten muss ich auf jeden Fall, dass die Bausätze gut gemacht sind und vor allem im Kommandotrupp Rahmen sind reichlich gute Optionen vorhanden. Die Waffenteams gehören zu den wenigen Bausätzen die wenigstens mal alle Optionen beinhalten. Nur sind die verdammt frickelig zusammen zu bauen, weil man irgendwie die Position der Waffe mit dem Schützen und den Armen ... argh ... es ist einfach frickelig.

Gestern geschafft habe ich den Kommandotrupp bzw. eher den Kommander plus ein paar Soldaten Optionen. Ob der Melter-Typ im Kommandotrupp mitgeht oder bei einem Infanteriezug ist relativ egal, da er keine besonderen Merkmale trägt. Und der Funker ist ebenfalls generisch einsetzbar. Aber ich stöbere nochmal in meiner Bits-Box, ob ich denen nicht was verpassen kann, was die abhebt. Vielleicht ein Space Marine Reinheitsspiegel hier und da oder was ich sonst so finde. Irgendwie soll ein Veteranen auch nach was aussehen und nicht wie der 08/15 Soldat der imperialen Armee rumrennen.



Ebenso habe ich die drei schweren Waffen zusammen geklebt. Fürs erste habe ich mich für zwei Maschinenkanonen und einen Raketenwerfer entschieden. Diese haben eine hohe Reichweite (48") und auch ordentlich Dampf. Wenn ich mir den nächsten Trupp hole, dann werde ich vermutlich auf je 3 aufstocken oder mir ein paar Laserkanonen bauen. Das bleibt abzuwarten. Mörser finde ich witzig, aufgrund des indirekten Beschusses. Aber gegen Fahrzeuge und schwere Infanterie passiert da nicht viel.



Wenn ich es schaffe, sind am Wochenende noch ein paar der normalen Soldaten dran, aber hier ist noch ein Teil der Ausrüstung offen. Sollte, wie gemunkelt wird, tatsächlich ein Plastikbausatz für Veteranen / Gardisten kommen, würde ich mir hier einen zulegen. Aktuell nutze ich dafür noch die normalen Cadianer. Ansonsten kommt evtl. noch ein Satz Catachner ins Haus, da diese gemischt mit Cadianer Teilen sicherlich auch coole Veteranen abgeben. Wichtig ist dann in jedem Fall, wer die letzten paar Spezialwaffen erhält und wie viele ich davon noch brauche. Ebenso habe ich noch eine Chimäre, die noch auf den Zusammenbau wartet.

Mancher mag nun sagen: "Hey, die Regeln für 6. Edition bahnen sich an. Wieso baust Du Dir dann noch was auf, was vielleicht später schlecht ist im Spiel?"
Darauf kann ich nur entgegen, dass Imps eh aus einem Rudel Soldaten bestehen. Und die werden auch immer Melter, Plasmawerfer und dergleichen beinhalten. Vor allem scheint das Cover Fire recht praktisch zu sein für die Imperialen. Außerdem werden die Leman Russ und Chimären auch nicht ausreichend "generft", dass ich die nicht mehr spielen würde. Ab davon bin ich sowie so eher der Fluff-Spieler und kein Turnier-Spieler. Daher ist für mich die Effektivität manchmal auch zweitrangig, solange ich mit dem Trupp wenigstens etwas erreichen kann. Ich muss da nun nicht unbedingt die auf den letzten Wurf optimierte Trupps auf dem Tisch stehen haben... außerdem gibt es solche Trupps nicht bei den Imperialen.


Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 12. Januar 2012

6. Edition - Es geht weiter...

Gestern ist ja der große Leak im Netz aufgetaucht (Miniwarrookies berichtete) und heute rollt es nur so durch die Foren.

Interessant finde ich es hier. Da wird recht nüchtern darüber diskutiert und es gibt auch einige, die das Teil offensichtlich schon auswendig kennen.

Ich persönlich halte das Ding für sehr real. Wieso?
Zum Einem stammt die PDF laut Eigenschaften vom 17.05.2011. Aber in einem Abschnitt sind die kompletten Tesla Regeln der Necrons enthalten, welche erst rund ein halbes Jahr später gekommen sind. Ebenso wäre es für ein Fanprojekt bei weitem zu aufwendig gemacht, die Formulierungen klingen doch wirklich sehr GW-like, ... usw. Wenn man ein wenig im Netz rumliest findet man wirklich viele Begründungen, die für mich sehr schlüssig sind.

Sicherlich ist damit zu rechnen, dass hier und da noch Änderungen gemacht werden, aber wenn man bedenkt, dass das Ding noch durch das Korrekturlesen muss, übersetzt und dann noch gedruckt und alles werden muss, ... da kann man schon davon ausgehen, dass es sich um die späte Betaphase handeln könnte.

Alles in allem, vor allem auch inzwischen die Assault Weapons, gefällt mir alles sehr gut. Der Fahrzeug-Spam scheint stark eingeschränkt zu werden, da Fahrzeuge zerbrechlicher werden. Bzw. ein Fahrzeug nach diversen Sprengraketen im Grunde auf jeden Fall hin ist, was einfach realistischer ist. Charaktere werden ein wenig mächtiger, was sicherlich auch den Flair .z.B. eines Marneus Calgar einfach besser widerspiegelt.

Ich freu mich immer noch auf die Edition und werde sicherlich noch bis Mitte des Jahres das ein oder andere Mal in den PDFs rumlesen.


Der Imperator beschützt!




PS: Bevor jemand fragt: Nein, ich stelle die Regeln nicht online. Sucht ein wenig, dann findet ihr sie auch. Aber auf das dünne Copyright-Eis begebe ich mich nicht.

Mittwoch, 11. Januar 2012

6. Edition Regelbuch - Fake oder kein Fake?

Findige User werden es sicherlich schon gesehen haben: Es ist ein Regelbuch der 6. Edition geleaked worden!

Auf den "einschlägigen" Seiten (Faeit212, 3++) kann man sich das Ding organisieren. Es handelt sich dabei um eine 129 starke PDF als Regelbuch und noch eine PDF, welche einige Codizes updated auf die neue Edition.

Was mit so aufgefallen ist beim ersten durchblättern?

  • Treffen kann man von 2+ bis 6+. Wiederholungswürfe bei BF > 5 scheint es nicht mehr zu geben. 
  • Cover saves wurden verschlechtert. "Früher" waren Ruinen oder Befestigungsanlagen bei 3+, nun liegen diese bei 4+. 
  • Rapidfire / Schnellfeuer lässt einen auf volle Distanz auch bei der Bewegung schießen. Auf unter 12" kann man aber noch einen Schuss mehr abfeuern.


Aber die wohl größte Änderung:

  • Schussphase und Nahkampfphase wurden vertauscht!


Was bedeutet das für uns / mich?
Ich weiß noch nicht, ob ich das gut finden soll. Meine Grey Knights zeichnen sich z.B. dadurch aus, dass sie bei voller Mobilität auch (bei 90% der Einheiten) volle Fernkampfkraft auf das Feld bringen können. Und danach aber auch noch angreifen können. Nun würde es heißen, dass Sturmbolter quasi ein Witz sind, weil ich entweder angreife oder nicht angreife oder schieße... Das ist... naja... irgendwie nicht das Prinzip einer Sturmwaffe, finde ich.

Was sonst noch?
Also das meiste wirkt etwas einfacher bzw. (wie es im englischen so schön heißt) straight forward. Einige Sonderregeln von Völkern scheinen es ins Regelbuch geschafft zu haben. Der Beschuss wurde mit "Evasion" (EV) überarbeitet. Es wird BF und EV verglichen und das bestimmt den Trefferwurf. Alles hat EV 3 und das wird dann anhand gewisser Faktoren verändert. Bewegt / nicht bewegt, schnell, ... usw.

Alles in allem muss man natürlich abwarten, wie sich das auf dem Feld anfühlt und wie es sich spielt. Mir erscheint es nicht so, dass "alles schlecht ist" oder so. Es macht schon einen runden Eindruck. Aber das vertauschen der Phasen wird viel, viel Wirbel bringen und wird (wenn es so kommt) das Spiel sicherlich rudimentär ändern bzw. die "festgefahrenen" Listen nicht mehr ermöglichen. Ich bin auf jeden Fall gespannt und nicht negativ eingestellt.

Tante Edith sagt:
Die Wundallokation hat sich auch geändert, wenn ich das richtig gerade gelesen habe. Wo bislang nach Modellen unterschieden wurde (Marine mit Raketenwerfer ist andere Wundgruppe als Marine mit Bolter), wird nun nach Armor Groups unterschieden. Also alle Modelle mit 3+ Rüstung wären in einer Gruppe, sofern nicht ein Captain dazwischen ist, der noch einen 4+ Retter dabei hat.

Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 5. Januar 2012



Ich habe mich schon immer gefragt,
was die Kerle alle machen, wenn
kein Gefecht in Sicht ist.
Jahrelang in ihrem Dojo (Aspekttempel)
hocken und der Kampfkunst fröhnen?
Klingt so spannend wie 5 Liter Erbsensuppe.

Mittwoch, 4. Januar 2012

Kleine Gruppe, immer die gleiche fiese Einheit... was tun?

Viele werden das Phänomen vermutlich kennen: Man spielt meistens nur in der gleichen, oft kleinen Gruppe und jeder hat nur ein kleines Set an Miniaturen. Da man versucht auch wenig zu proxen, stellen sich so häufig die gleichen Armeen auf.

Was tut man aber, wenn man immer wieder gegen den gleichen Feind verliert bzw. immer die gleiche Feindeinheit massive Zerstörung in den eigenen Reihen anrichtet?

Ich kenne das von ein paar Beispielen, aber ich beschränke mich nun mal auf zwei:

  1. Dark Eldar Hagashin bzw. Hegatrix-Blutbräute
    Bislang habe ich nix gefunden, was effektiv mit denen im Nahkampf konkurrieren kann. Die Tanten haben eine verdammt hohe Initiative von 6, viele Attacken und einen 4+ Retter im Nahkampf. Sicherlich, im Fernkampf zerbrechen die wie nix, selbst mit Verwundungen ignorieren  nach dem ersten Schmerzmarker haben die da kaum eine Schnitte, aber im Nahkampf sind die einfach tödlich. Selbst meine Grey Knight Purificatoren mit Hellebarden (ebenfalls dann Initiative 6) haben nix entgegen zu setzen, da der Rettungswurf einfach verdammt hart ist.
  2. Ork Bosse
    Basti spielt seine Bosse gerne. Ohne Frage, die sind auch gut. Aber mit 4+ Rüstungswurf, 5+ Retter und 4+ Verletzungen ignorieren sind die einfach verdammt hart. Zusätzlich nutzt er dann auch noch die Wundgruppen aus, da jeder von den Knilchen 2 LP hat. Somit kann es auch mal passieren, dass man 4, 5, ... Wunden auf die Jungs bekommen muss, bevor einer stirbt. Dazu teilen die im Nahkampf auch mächtig aus.
Sicherlich würden mir noch mehr Beispiele einfallen und sicherlich habt ihr gerade auch "die" Hasseinheit eures Kumpels im Sinn, die euch jedes Mal viele Truppen kostet oder sogar die Schlacht kostet.

Was tut man also dagegen? 

Naja, abgesehen von einer Anti-Liste gegen das Volk, kann man einfach nur versuchen diese Einheit unschädlich zu machen bzw. zu beschäftigen. 

Die Hagashin haben mit S3 keine Chance Panzer zu öffnen, wenn sie nicht gerade Impulsminien mit sich tragen. Damit fallen sie aber auch auf eine Attacke mit so einer Mine pro Zug zurück. Ein Cybot / Läufer kann also schon schnell Wunder wirken, da diese Damen dann schon etwas zu knabbern haben oder vielleicht sogar gar nicht an dem vorbei kommen. Auch wenn der Cybot dank des 4+ Retters der Hagashin keine großen Verluste erzeugen kann, kann er den Trupp so beschäftigen. Eine weitere Idee wäre mit einem Space Wolves Runenpriester den mörderischen Orkan zu rufen (ich glaube das Ding heißt so). Damit tötet man ggf. noch welche von denen, aber in der Runde danach ist alles Gelände schwierig und gefährlich für die und wenn sie den Nahkampf einleiten, dann nur mit Initiative 1 in der ersten Runde. Das kann einem schon ein paar wertvolle Momente einräumen, um entweder den Abstand wieder zu vergrößern oder einfach nur eine große Salve auf die Gegner niederregnen zu lassen.

Bei den Orks ist es, finde ich, etwas schwieriger. Sicherlich, der Trick mit dem Orkan zieht auch, aber trotzdem fallen die einfach nicht so schnell um. Hier lohnt sich aber auch ein Läufer nicht wirklich, da die Bosse meist einige Energieklauen dabei haben und somit jeden Panzer relativ leicht öffnen. Bei mir hat sich der DakkaDakka Bot der Grey Knights bewährt. Der feuert 4 synchronisierte Schuss mit S8 und DS4. DS4 bricht die Rüstung, also bleibt nur der 5+ Retter. Mit S8 hat die Maschinenkanone noch die sofort ausschalten Sonderregel, da die Bosse W4 haben. Damit zieht Verletzungen ignorieren auch nicht. Ergo ist jede nicht verhinderte Wunde ein toter Boss. Bei BF4, synchronisiert, 2+ zum Verwunden und einem Retter von nur 5+ hat man hier recht gute Chancen ein paar Bosse tot zu sehen. Im Allgemeinen lohnen sich also schwere Waffen. Ebenso kann ein Trupp Grey Knights mit aktivierten Nemesis-Psihellebarden (höhere Initiative) auch schnell mal einen Teil des Trupps aufrauchen.

Man sieht also, dass man meist gar nicht gleich die ganze Liste umkippen muss. Meist reicht es, wenn man einen Konter einbaut und die Gefahren-Situation versucht ein wenig zu Umschiffen. Wer natürlich auf die Hagashin zu rennt, ... der hat es auch nicht besser verdient, dass sie ihn im Nahkampf aufwischen.

Ich hatte z.B. immer das Problem, dass ich gegen die Orks auf der kleinen, alten Spielfläche nicht angekommen bin. Auf dem wenigen Platz konnte ich nicht ausreichend Feuerkraft unterbringen, um die Orks wirklich zu stoppen, und meine Vanilla Marines konnten in der Zusammenstellung in den Nahkämpfen einfach nicht standhalten. Jedoch arbeite ich gerade an einer Liste, die komplett andersherum funktioniert. Es gibt auch bei den Marines Möglichkeiten den Kampf schnell und gnadenlos zu den Feinden zu tragen. Dafür gibt es auch Nahkampf-starke Einheiten (Sturmterminatoren, BCMs, ...) oder auch schnelle Einheiten (Sturmtrupps, Landspeeder, ...) mit denen sich schnell Feuerkraft zum Feind bringen lässt. Oder im Zweifel auch immer die Landungskapsel, wenn man andere Trupps oder Cybots beim Gegner absetzen will. Aber ich will hier auch nicht zu viel verraten, da die Liste natürlich auch zumindest beim 1. Mal eine gewisse Überraschungen bergen soll. Das mag nun erstmal nach "Anti-Liste" klingen, aber die wird als Allrounder aufgebaut und soll nun nicht nur gegen die Orks funktionieren.

Zum Abschluss:
Sucht in eurem Codex eine Einheit oder einen Effekt, welcher die Feinde ausbremst oder vielleicht sogar ernsthaft in Gefahr bringt. Jeder Codex bietet so etwas an. Ein bisschen trifft hier wohl "Schere - Stein - Papier" zu. Dann sucht euch ein schwaches Element aus eurer bisherigen Aufstellung und versucht es durch das neue Element ersetzen. Es ist also nicht immer nötig gleich das ganze Armeekonzept über den Haufen zu werfen, sondern manchmal reicht das Ersetzen einzelner Einheiten durch etwas, dass den Konter führen kann oder was der Gegner so nicht erwartet. Ein Dark Eldar würde vermutlich nicht damit rechnen, das er von anderen schnellen Codizes / Aufstellungen in die Defensive gezwungen wird. Das wird ihn sicherlich in den ersten paar Spielen erstmal etwas verwirren, wenn er nicht mehr mit den Schattenbarken das Spielfeld "kontrolliert". Ebenso rechnet ein Ork auch vermutlich nicht damit, dass der Gegner allzu freiwillig in seine Reihen rennt, sondern damit, dass der Gegner ein Sperrfeuer von hinten legt. 


Der Imperator beschützt!

Montag, 2. Januar 2012

Einheitenkunde - Nemesis Ritter

Letztes Jahr, am 30.12., war es endlich soweit und die große Schlacht im Hause meine Eltern fand statt. Neben meinen Grey Knights waren noch Space Wolves, Dark Eldar, Chaos und die imperiale Armee vertreten. Gespielt haben wir eine "kleine Runde" und eine große Runde. Dazu aber an anderer Stelle mehr. In beiden Fällen ist der Nemesis Ritter zum Einsatz gekommen und wurde etwas verschieden eingesetzt. Daher hier ein erstes "Fazit", auch wenn man nach zwei Schlachten nur bedingt was dazu sagen kann.

1. Spiel - 1.500 Punkte pro Seite
Im 1. Spiel traten die Space Wolves und meine grauen Pant... ähm... Ritter mit je 750 Punkten gegen Dark Eldar, Chaos und imperiale Armee mit je 500 Punkten an. Gespielt wurde "Kampf im Morgengrauen" mit dem Ziel "Vernichtung". Die Space Wolves haben das Feld dabei gesichert und meine Trupps sollten als Schocktruppen den großen Auftritt haben.

Als erster kam dann im 3. Spielzug der Nemesis Ritter. Inzwischen waren die Wolves schon in Bedrängnis geraten, da die Dark Eldar die Distanz sehr schnell überbrückt hatten und die Hegatrix-Blutbräute im Nahkampf einfach nicht zu schlagen waren. Mein Ritter hat dann auch promt in seiner ersten Runde überhaupt gar nix ausgerichtet, da er auch süße 10" abgewichen ist. In der folgenden Runde konnte er dann ein bisschen was ausrichten, wurde dann aber im Nahkampf gebunden und auch dann schlussendlich im letzten Zug besiegt. Der Archon ist noch in den Nahkampf gekommen und hat das Ding aufgeraucht.

Alles in allem war ich dann erstmal etwas unzufrieden, aber durch den hohen Abweichungswurf und das Pech beim Schießen war ich noch nicht ganz von dem Ritter ab. Das Teleportmodul konnte ich leider gar nicht einsetzen, jedoch finde ich das von der Idee noch immer geil.

2. Spiel - 2.250 Punkte pro Seite
Auf der imperialen Seite kämpften die Wolves und Grey Knights zusammen mit einigen Einheiten der imperialen Armee. Auf der Gegenseite marschierten zwei Dark Eldar Trupps neben einigen Verräter Marines auf. (Ein Battle Report dazu wird noch folgen.)

Der Nemesis Ritter hat in der Mitte des Feldes vor der Linie an schweren Waffen der imperialen Armee seine Stellung bezogen. Der Archon mit seinen Blut-Bitches versuchte hier durch die Deckung mit seiner Barke vorzurücken. Nach ein wenig Sperrfeuer durch die imperialen Truppen, gab die Schattenbarke erwartungsgemäß den Geist auf und explodierte. Aber Archon und Gefolge schafften es zu überleben. Jedoch hatten sie die Rechnung ohne meinen Ritter gemacht. Mit Hilfe des schweren Erlöser Flammenwerfers und des schweren Psibolters war nach der Schussphase nichts mehr von denen über. Aber auch im restlichen Spiel konnte er gute Performance liefern. Jede Schussphase konnte er von seiner recht zentralen Position aus das Feuer auf irgendwas eröffnen und hat auch Opfer gefordert. Zwar konnte er sein Nemesis-Langschwert nicht in den Nahkampf bringen (leider verschwendete Punkte), aber ansonsten war ich vollends zufrieden.

Also das Schlusswort:
Ich bin absolut zufrieden mit ihm. Was einfach genial ist, ist das er 4 LP anstatt Panzerung hat. Also auch wenn jemand mal auf die lustige Idee kommt und mit einer Laserkanone reinhalten will, ja, dann verliert er einen Lebenspunkt. Aber das haut ihn noch nicht von den Socken. Die Fernkampfwaffen sind wirklich überzeugend. Sowohl leichte Panzer kann man damit öffnen, als auch massen an leichter und schwerer Infanterie vernichten. Im Nahkampf ist er auch stark, jedoch sind Trupps mit hoher Initiative, wie z.B. Dark Eldar, doch nichts für ihn. Da ist er dann einfach doch zu langsam. Also die hohen Punktkosten sind durchaus berechtigt, aber meiner Meinung nach nicht zu hoch, da er wirklich auch gute Power auf das Spielbrett bringen kann.


Der Imperator beschützt!