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Sonntag, 8. April 2012

Und noch eine Idee

So, ich habe gerade nochmal etwas getunt und noch eine zweite interessante Liste gezaubert.

***************  1 HQ  ***************   
Captain Cato Sicarius - - - > 200 Punkte 

***************  2 Standard  ***************   
Taktischer Trupp 
10 Space Marines, Plasmawerfer+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Plasma, 1 x Energiewaffe  -> 35 Pkt. 
+ Landungskapsel, Sturmbolter  -> 35 Pkt.  
- - - > 240 Punkte
Scouttrupp 
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel 
+ Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.  
- - - > 100 Punkte
***************  1 Sturm  ***************   
1 Land Speeder, 1 x Multimelter  
- - - > 60 Punkte
***************  1 Unterstützung  ***************   
Devastor-Trupp 
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer+ Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.  
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 750

Wiederum Sicarius in einem taktischen Trupp mit Landungskapsel. Die Scouts infiltrieren und nerven mit den Gewehren und dem Raketenwerfer rum. Die Devastoren decken den Feind mit vier Raketen ein. Der Land Speeder kann einen schnellen Vorstoß fliegen und entweder mit Multimelter einen Panzer umnieten oder mit z.B. Dual-Heavy-Flammer (kostet das gleiche) auch Infanterie-Massen anrösten.

Sicarius würde vermutlich dann aber erst später kommen (also als normale Reserve), weil der Gegner sich dann erst verteilt und durch mein Kreuzfeuer marschieren muss. Der Landspeeder nervt dann in der Zeit rum bzw. führt einen ersten Vorstoß um den Gegner schon zu nerven.


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 4. April 2012

Eine erste Liste

So, ich habe gerade mal eine erste Liste für meine neuen Ultramarines zusammen geschustert.

***************  1 HQ  ***************
Captain Cato Sicarius
 - - - > 200 Punkte
 ***************  2 Standard  ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiewaffe, Melterbomben  -> 40 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter  -> 35 Pkt.
 - - - > 235 Punkte
 Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.
 - - - > 180 Punkte
 ***************  1 Unterstützung  ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 3 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.
 - - - > 135 Punkte
  Gesamtpunkte Space Marines : 750

Sicarius ist ein ganz brauchbares BCM für normale Fluff-Heim-Spiele mit Kollegen. Im Nahkampf einigermaßen stark und bringt nette Verbesserungen für den Rest der Mannschaft. Vor allem kann er einem taktischen Trupp eine allgemeine Sonderregel geben (Gegenschlag, Panzerjäger, usw.).

Die Idee wäre also, dass Sicarius mit dem 1. taktischen Trupp in die Kapsel steigt. Diesem Trupp verleiht er die Fähigkeit Gegenschlag. Wenn diese also landen können sie mit den Spezialwaffen und Boltern einen ordentlichen Feuersturm auf leichte Infanterie entfachen. Der anschließende Angriff der Gegner wird dann hoffentlich mit Initiative 4 und Gegenschlag gut abgefedert.

Der 2. taktische Trupp rückt von hinten vor. Entweder als vollständiger Trupp oder aufgeteilt in Kampftrupps, je nach Mission. Mit dem Raketenwerfer und dem Plasmawerfer können sie noch etwas Unterstützungsfeuer liefern.

Die Devastoren legen natürlich Sperrfeuer von hinten. Hier könnte man auch auf schwere Bolter wechseln, jedoch sind die Raketenwerfer vielseitig einsetzbar und haben eine höhere Reichweite.

Einzige Entscheidung ist dann, ob die Kapsel als Landungskapselangriff in Zug 1 schon landet oder erst nach den normalen Reserve-Regeln kommt. In Zug 1 erwischt den Gegner eher kalt, aber dafür ist seine Armee geballt an einem Fleck und das ist nur ein Trupp und Sicarius. Tendenziell sterben die also nachdem sie ein wenig vom Gegner mitgenommen haben. Wenn sie später kommen, könnte es aber sogar sein, dass sie zu spät sind und nicht mehr viel ausrichten.

Aber dies ist nur eine von bisher drei Alternativen, die ich mir zusammen gebaut habe... stay tuned!


Der Imperator beschützt!

Back to the roots

Die letzten Tage war es ja extrem ruhig hier, aber ich lebe noch! Habe mich am Wochenende mit dem Fahrrad auf die Schnauze gelegt und war daher etwas angeschlagen.


Dienstag, 28. Februar 2012

Ein kleines Fazit vom Wochenende

So, das war mal ein sehr "verspieltes" Wochenende!

Freitag:
1500 Punkte Dark Eldar gegen je 750 Punkte Space Marines und Grey Knights

An sich eine coole Schlacht mit einigen coolen Momenten. Nur mein imperialer Kollege und ich haben uns etwas zu breit aufgestellt, daher hatte der Dark Eldar fast schon "leichtes" Spiel mit uns. Zudem war in unserer Aufstellungszone doch reichlich wenig bis keine Deckung. Aber war trotzdem witzig.

Donnerstag, 23. Februar 2012

Alles zusammen gepackt...

... es geht am Wochenende in die Heimat und es wird gezockt.

Meine Grey Knights sind, abgesehen von den fünf neuen Terminatoren, komplett eingepackt. Ebenso habe ich noch ein paar meiner Space Marines dazu gelegt, damit ein Kollege noch mitspielen kann. Simon stellt seine Kabal of Purple Pain auf und Nils bringt seine Necrons mit. Ob Olli noch seine Space Marines oder seine imperiale Armee dabei hat, ist noch unklar.

Vermutlich spielen wir wieder in Tag-Teams, daher entscheide ich spontan was ich aufstelle. Nun habe ich ja neben dem Stormraven einen richtigen Psyflemen und auch einen Rhino / Razorback. Also neue taktischen Optionen, die ich nicht proxen muss. Ein Traum!

Ich werde nach dem Wochenende sicherlich hier berichten, was ich so erreichen konnte.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 18. Oktober 2011

Wieso habe ich so Probleme mit den Orks?

Mit der Frage habe ich mich heute mal etwas befasst. Wieso ist es für mich, quasi egal mit welcher Armee, so schwer die Orks von Basti zu besiegen?

Sicherlich ist die Flut an Orks ein großes Problem. Es ist eben nicht einfach mit einem normalen taktischen Trupp (KG 4, S 4, W 4, A 1) einen Mob aus 30 Orks im Nahkampf zu besiegen. Die vorher etwas weichkochen per Beschuss klappt auch immer nur mittelmäßig, da sie oft bei Basti auch noch in Panzarüstungen gekleidet sind. Die Grey Knights kommen da etwas besser klar, da ich hier zusätzlich zum Initiative-Vorteil noch Energiewaffen schwinge und ggf. sogar nur eine 3+ zum Verwunden brauche. Je nachdem ob ich Hammerfaust aktivieren kann oder nicht. Wenn Basti dann noch so wahnwitzig ist, wobei ihm das letzte Wochenende sicherlich da schmerzlich in Erinnerung bleiben wird, und gegen meine Elite Einheiten stürmt, dann kommen dazu noch witzige Psi-Kräfte.

Aber das eigentliche Kernproblem ist der Boss-Todesstern. Warum? Der Boss an sich ist schon mal eine recht harte Nuss. S 4, W 4, KG 4 (Mit Waaghbanner sogar 5), A 2, ... Wenn die Jungs auf Dich zu stürmen, sollte man sich gut überlegen, ob man den Nahkampf mit denen sucht. Basti wählt dazu zum einen immer den Dok aus, der dem ganzen Trupp auf 4+ Verletzungen ignorieren spendiert und einen 5+ Retter gibt es noch oben drauf. So ist jeder Boss schon mal ziemlich brauchbar gegen viele Arten der "Standard"-Wunden gefeilt. Solange man nicht mit Meltern oder dergleichen rumballert, hat er gute Chancen zu überleben. Hinzu kommt nämlich noch die Tatsache, dass ein Boss zwei Lebenspunkte besitzt. Aber da das noch nicht genug ist, kommt noch die Thematik der Wundgruppen dazu. So brauch man teilweise die Menge der Bosse + 1 Wunden, bevor einer fällt, da es möglich ist, dass jeder Boss eine eigene Wundgruppe hat.

Bislang habe ich dagegen eigentlich nur wenige Rezepte gefunden und deswegen auch viele Spiele gegen die Orks verloren.

Rezept 1 - Der "DakkaDakka" Bot der Grey Knights
Man nehme einen Cybot, gebe ihm zwei sync. Maschinenkanonen und Psi-Aktive Munition. Auf 48" ballert der nun mit Stärke 8 rum. Jeder verpatzte Rettungswurf sorgt also für einen toten Boss. Bei vier sync. Schuss die Runde auf BF4 und einer süßen 2+ zum Verwunden bringt das schnell ein paar tote Bosse ein.

Rezept 2 - Grey Knights mit Psi-Hellebarden
Die Grey Knights haben mit den Psi-Hellebarden eine höhere Initiative als die Bosse, schlagen also zuerst zu. Zusätzlich aktiviert man diese Psi-Hellebarden noch, so dass diese Instant-Death verursachen. Hiermit kann man die Reihen der Orks grundsätzlich auch gut lichten. Aber das Risiko bleibt, dass die Bosse noch zurückschlagen.

Rezept 3 - Raketenwerfer, Laserkanonen, ...
Grundsätzlich und im Prinzip analog zum Rezept 1 bringt jede Waffe mit Stärke 8+ gute Ergebnisse gegen die Bosse, da diese dann direkt ausgeschaltet werden. Also ein Trupp Devastoren oder ein Panzer kann hier auch die Reihen der Bosse etwas ausdünnen.

Tja... und das war es eigentlich auch schon. Im Grunde kann man die Bosse kaum aufhalten, wenn man nicht gerade Waffen mit viel Stärke mitnimmt oder das Glück hat, dass man viele Psi-Waffen auf das Feld bringen kann. Das mag auch ein Grund sein, warum diese Kombination schon als Turnierniveau gewertet werden kann.

Die letzte Antwort, die ich noch dagegen hätte, wären die Grey Knight Paladine. Hier kann ich auch Wundgruppen einbringen, da jeder der Männer 2 LP hat. Aber dafür kostet auch jeder einzelne ohne Ausrüstung 65 Punkte. Ein halber Trupp (5 Mann) kostet mit Ausrüstung für unterschiedliche Wundgruppen auch schnell mal 400+ Punkte. Ein vollständiger Trupp logischerweise über 800 Punkte.

Also, geneigte Leser: Wenn ihr gegen Orks spielt, denkt an die Waffen mit dem großen Kaliber und an Leute die Energiewaffen / Psi-Waffen tragen. Ansonsten könntet ihr schnell unglücklich mit den Bosse werden.


Der Imperator beschützt!

Sonntag, 16. Oktober 2011

Das Fazit des Wochenendes (Jens)

So dele, das Wochenende neigt sich dem Ende zu und passend habe ich mir eine Erkältung eingehandelt. Aber gut, das soll nicht das Thema dieses Beitrags sein.

Basti und ich haben uns mal wieder getroffen und die Figuren, Würfel und Armeebücher ausgepackt. Wie bereits vor einigen Wochen geschrieben, haben wir die Idee mit 750 Punkte Listen umgesetzt. Also jeder hat zu seinen Völkern Listen vorbereitet und wir haben zufällige Matches gespielt. So war man genötigt die Armeelisten gegen jeden Gegner auszulegen und nicht eine "Anti-{Volk}" Liste zu bauen.

Ich habe im 1. Match meine Grey Knights gegen Bastis Space Wolves geführt. Meine Armee bestand aus einem Inquisitor in Termiatorrüstung welcher in 5 Terminatoren unterwegs war. Dazu kamen noch 5 Purificatoren in einem Razorback und 5 normale Grey Knights. Das Sahnehäubchen war dann noch ein "DakkaDakka"-Bot, also ein Cybot mit zwei synchronisierten Maschinenkanonen inkl. Psimunition. Dieser hat auch echt überzeugt. Er hat einen Rhino zerlegt, den Runenpriester erlegt und auch sonst ein bisschen rumgeballert. Der Razorback hat dank einen fixen Panzershocks einen kompletten Rudel Graumähnen von der Spielfeldkante gejagt. Alles im allem haben alle Trupps ihre Funktionen super erfüllt. Sowohl im Nahkampf, aber auch im kurzstrecken Distanzkampf haben sie wieder mal total überzeugt. Am Ende waren alle Truppen von Basti vernichtet worden, obwohl sein Cybot meinen Terminatoren noch gut zugesetzt hat. Dank dem nervigen Runenpriester konnte ich Hammerfaust selten erfolgreich wirken und damit waren die 12 Panzerungspunkte noch ein großes Hindernis.

Im 2. Match sind dann das erste Mal die Adeptus Sororitas ins Feld geführt. Sie mussten sich mit einer wahren Flut aus Boys und Bossen duellieren. Alles in allem sind die Soros ... naja ... ganz nett. Servorüstungen, Bolter, Melter, ... alles ist im Grunde da. Aber es ist eben nicht das gleiche wie mit Space Marines, da das Profil etwas schlechter ist. Die Glaubensakte sind ganz interessant, aber bieten auch nicht gerade die spielentscheidenden Effekte. Wie ich erwartet hatte, bin ich auch ziemlich untergegangen. Die Celestia konnten dank den beiden BCM Uriah und Kyrinov noch im Nahkampf einen Boys-Mob vernichten, aber gegen die Bosse mit unterschiedlichen Wundgruppen hat man einfach keine Chance. Zusätzlich war auch noch Verletzungen ignorieren vorhanden, was dem gangen keinen Abbruch getan hat.

Das 3. Match haben dann meine Grey Knights gegen die Orks bestritten. Basti hatte zwei Listen vorberietet. Die erste, wie gesagt, war eher eine Boys-Flut, während die 2. mit etwas mehr Fernkampf-Power auflegte. Vor allem war die fiese Snotzogga am Start, die mit etwas Glück ganze Space Marines Squads vernichten kann. Daher habe ich mich etwas defensiv aufgestellt und mich langsam vorgewagt. Der Cybot hat das Feuer eröffnet und der Razorback hat versucht die Puris an die Front zu bringen. Leider wurde er direkt im 1. Ansturm lahmgelegt und im Zug darauf von einem Boss mit Kralle vernichtet. Die Puris haben im Gegenzug aber den kompletten Boys-Mob (ich meine knapp 15 Boys waren noch über) vernichtet ohne einen Verlust zu erleiden. Die Terminatoren haben durch die Snotzogga leichte Verluste erlitten, konnte aber von den angeschlossenen Ballaboys nicht gestoppt werden. Nachdem die Bosse die normalen Grey Knights auf der anderen Spielfeldseite gefrühstückt hatten (ich habe selten so beschissen gewürfelt), wurden sie noch von dem Cybot besiegt. Dieser hatte vorher mit seinen Maschinenkanonen den Trupp aufgeweicht und dann im Nahkampf verprügelt.

Alles in allem ist das Fazit des Wochenendes ganz eindeutig:
Ich finde die Grey Knights einfach super und die Jungs können einfach echt fies austeilen. Sobald sich etwas innerhalb um 24" um sie regt wird es mit einem Kugelhagel eingedeckt und dann im Nahkampf vernichtet. Sowohl gegen die Flut an Orks als auch gegen die starken Space Wolves konnte ich mich gut behaupten und ein bisschen was über meine Truppen lernen. DakkaDakka-Bots werden vermutlich zum Standard-Repertoir meiner Listen werden. Die Purificatoren sind gegen Boys super, könnten aber mit Hellebarden auch durchaus mit Incubbi oder dergleichen mithalten. Der Inquisitor ist für kleine Schlachten auch eine brauchbaren HQ Auswahl. Zwar bringt er wenig Stärke mit, aber für relativ wenige Punkte trägt er auch eine Terminatorrüstung und einen Psibolter.

Die Soros haben mich, wie erwartet, kaum überzeugt. Alles ist irgendwie ohne wirkliche Tiefe. Die Glaubensakte sind ein netter Bonus, bringen aber kaum große Überraschungen auf das Feld. Die Trupps bringen zwar etwas Feuerkraft mit, aber sind einfach nicht mit Space Marines zu vergleichen. Dabei retten die Glaubensakte dies nicht und sorgen so nicht für einen Ausgleich. Also für ein Fun-Spiel oder im Tag-Team vielleicht mal geeignet, aber für große Schlachten oder als neues "Sammelvolk" durchgefallen.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 11. Oktober 2011

Tag 2 - Magnete für die Arme

So, ich habe dann heute noch mal fix etwas weiter gemacht und McDaddy mit ein paar Magneten am Körper und an dem ersten Armpaar (Energieklauen) ausgestattet.


Die Magnete (Danke an Basti der sie besorgt hat) halten echt ausreichend viel aus und haben quasi nix gekostet. Und mit Messer, Seitenschneider und einem Torx-Bit an einem Mini-Akku-Schrauber konnte ich dann relativ leicht die Vertiefungen vorbereiten. Dazu etwas Sekundenkleber und schon hält die ganze Nummer.

Auf den beiden Bildern kann man erkennen, welchen unfassbaren Vorteil dies bringt. Er kann quasi Y-M-C-A tanzen.

Heute oder die Tage werde ich noch weitere Waffen für den Mann mit Magneten ausstatten. Aber für das Wochenende würden wahrscheinlich auch die Energieklauen reichen.

Mittwoch, 5. Oktober 2011

Terminator Captain der Space Marines

So, ich habe ein neues Projekt angefangen. Einen Terminator Captain für meine Space Marines. Sicherlich, es gibt ein Modell von Games Workshop, aber das sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu. Vor allem da es aus Zinn ist und man da gestalterisch ja immer sehr eingeschränkt ist.

Also habe ich mir überlegt, dass ich mir den Chaos Terminator Lord kaufe. Dieser ist im Grunde ein normaler Terminator-Bausatz nur halt im Chaos Stil. Aber mit Green Stuff kann man, denke ich, da einiges rausholen. Dies soll nun das Projektlog zu dem Thema werden, welches ich regelmäßig ergänze. Wie ich dann auf neue Abschnitte hinweise oder ob ich doch immer neue Beiträge mache... mal sehen ;-)

1. Die Geburt
Heute hab ich mir den Kollegen erstmal gekauft und auch dazu eine Packung Green Stuff. Die Teile sehen schon mal extrem geil aus. Sicherlich sind einige davon echt sehr chaotisch und können auch mit Green Stuff kaum ausgebessert werden, aber die meisten gehen schon so klar.

Noch ein paar Randinfos zu dem Captain. Er trägt, selbst-verständlich, eine Terminatorrüstung und seinen stählernen Stern. Über die Bewaffnung bin ich mir noch nicht sicher. Aber Basti hat diese Woche Magnete bestellt und daher werde ich mal schauen, ob ich mit denen zu Rande komme. Einige Alternativen gibt es auf jeden Fall:
  • Energieklauenpaar: Wiederholung von Verwundungswürfen, keine Rüstungswürfe und eine verdammt geile Optik. Auf jeden Fall eine coole Überlegung.
  • Energiehammer + Sturmschild: Rettungswurf noch auf 3+ erhöhen und im Nahkampf mit S8 alles zu Kleinholz verarbeiten. 
  • Sturmbolter + Energiewaffe / Energieklaue / Energiehammer: Dann kann der Mann etwas rumballern und auch im Nahkampf etwas austeilen.
  • Kombimelter + Energiewaffe / Energieklaue / Energiehammer: Gleicher Fall wie zu vor, aber mit dem netten Effekt, dass er mit dem einen Melter-Schuss vielleicht noch einen Panzer zerlegen kann. Zusätzlich sieht der mitgelieferte Kombimelter ebenfalls sehr geil aus.
Wie ihr lesen könnt, ist es nicht einfach sich hier zu entscheiden. Daher werde ich, wie gesagt, versuchen die Magnete erstmals einzusetzen, so dass ich hier die Bewaffnung bei jedem Spiel gezielt auswählen kann.

Hier auch das Ergebnis vom ersten Arbeitstag. Muss ggf. hier und da noch kleine Ausbesserungen mit Green Stuff machen, aber bislang gefällt er mir schon sehr gut. Die beiden Energieklauen wurden schon mit Schulterpanzern versehen, aber kommen logischerweise erst mit den Magneten an den Kollegen.



So weit soll es das erstmal für Tag eins gewesen sein. Wäre mein Grundierspray nicht leer, hätte ich vielleicht schon erste Teile grundiert, aber man muss es ja auch nicht überstürzen.


Für den Imperator!

Mittwoch, 7. September 2011

Space Marine

Ja, auch dieser Warhammer Blog kommt nicht darum herum über Space Marine etwas zu schreiben. Ich werde euch mit ein paar Eckdaten versorgen und auch ein bisschen was zum Gameplay schreiben. [Ja, ich gehöre zu den Verrückten die es vorbestellt haben und gestern auch direkt durchgespielt haben]

Wo fang ich an?
Erschienen ist das Spiel für alle "drei relevanten Systeme", sprich PC, PS3 und Xbox 360. Ich habe es für meine PS3 gekauft.

Man spielt Captain Titus von den Ultramarines welcher mit zwei Sergeants (Sideronus und Leandros) auf einer Fabrikwelt abgesetzt wird. Hier ist eine kleine, aber feine Orkinvasion im Gange (O-Ton aus dem Spiel: "Millionen von Orks") und Titus und seine Jungs sollen die Titanen Fabrik sichern.
[Gut, geneigter Leser fragt sich nun: "Was können drei Space Marines gegen Millionen von Orks machen?" Aber wer etwas mit Warhammer 40.000 zu tun hat weiß: "Die können das in jeder Geschichte, wieso auch nicht im PC / Konsolen Spiel."]

Da es sich, wie gesagt, um Millionen Orks handelt, gibt es auch hier jede Form und "Farbe" von Orks. [Gut, sie sind halt alle Grün, aber manche haben eine rote Rüstung und manche eine gelbe]
Es gibt:

  • Moschaboys
  • Ballaboys
  • Panzaboys
  • Bosse mit großen Hämmern
  • Bosse mit dicken Wummen
  • Boys mit Schilden
  • Squigs
  • Grots
  • Boys mit Raketenwerfern
  • und
  • und
  • und
So ziemlich jedem Orks dem man im Tabletop schon begegnet ist, begegnet man da auch. Inklusive einem Waaghboss als Pausen-Clown... ähm... Bossgegner und ein paar Wyrdboys.

Womit töten man die Orks? Mit so ziemlich allem was das Waffenarsenal der Menschen hergibt:
  • Boltpistole
  • Plasmapistole
  • (Kraken-) Bolter
  • Plasmawerfer
  • Melter
  • Schwerer Bolter
  • Plasmakanone
  • ...
Ach einfach alles. Dazu gibt es noch vier schöne Nahkampfwaffen:
  • Kampfmesser [hat man nur kurz, ist auch besser so]
  • Kettenschwert
  • Energieaxt
  • Energiehammer
Alles in allem kann man sich also mal als Space Marine so richtig an den Orks abreagieren. Für Jeden der im Tabletop schon mal von den Orks auf die Mütze bekommen hat, eine Willkommene Möglichkeit der blutigen Rache. 

Aber auch sonst überzeugt das Spiel auf ganzer Linie. Man kann mit Pistole und Nahkampfwaffe rein rennen und es als "Hack & Slay" spielen. Hier muss man dann mal einkalkulieren, dass man auf einen Squig tritt und den Nahkampf nochmals beginnen muss, aber dafür hat man so die meiste Action. Wahlweise lässt sich das Spiel auch als Shooter spielen [auch wenn man niemals ganz am Nahkampf vorbei kommt] und man deckt die Feinde mit allerhand Kugeln und Raketen ein. 

Gute Frage von meinem 2. Ich: "Wieso kommt man nicht am Nahkampf vorbei?"
Als Captain hat man eine Art Energieschild [vergleichbar mit dem Master Chief aus Halo], der sich nach dem Kampf immer brav wieder auflädt. Nur leider regeneriert man kein Leben. Also mal kurz 'ne Kippe und 'nen Kaffee an der Ecke und man ist wieder fit sitzt nicht drin. Man regeneriert Leben nur, wenn man Gegner im Nahkampf exekutiert. Sprich: Desto tiefer man im Nahkampf steckt, desto größer [und manchmal auch kleiner] die Überlebenschancen. Die normale Taktik ist also die Gegner mit Beschuss etwas aufzuweichen und sich dann Keule-schwingend in den Nahkampf zu stürzen. 

Eine andere Option hat man noch, in dem man die Wildheit "aktiviert". Dann rastet der nette Herr Titus ein bisschen aus und verteilt viel mehr Schaden im Nahkampf. Und gleichzeitig regeneriert es auch Lebensenergie. Also ein probates Mittel, wenn der Nahkampf nicht so läuft wie gedacht oder die Raketenwerfer am Rand einem das Leben zusätzlich schwer machen.

Persönliches Fazit nach dem 1. Durchspielen:
Die Story ist ganz okay, aber stellenweise doch etwas vorhersehbar. Das Chaos taucht genau dann auf, wann jeder Warhammer-Kenner es erwartet [SPOILERbitte mit der Maus markierenEin Experiment mit Warp-Energie schlägt fehl], bietet aber trotzdem noch einige nette Gegnerarten, die sich von den Orks auch unterscheiden. Langeweile kommt eigentlich nie auf, weil die Kämpfe immer etwas schwerer werden oder ein neuer Gegner das Spielfeld betritt. Trotzdem ist es etwas schade, dass nach rund 6 Stunden Spielzeit die Kampagne endet. 

Mit dem verschiedenen Fernkampfwaffen, dem Sprungmodul [man darf stellenweise rumhüpfen] und den Nahkampfwaffen kann man sich echt austoben. Und man sieht die ganze Show endlich mal aus einer anderen, action-lastigen Perspektive. Kein RTS [Dawn of War Serie] oder "RPG" [Chaos Gate], sondern endlich mal mitten drin statt nur dabei.

Von mir also für alle Warhammer / Space Marine Fan eine klare Kaufempfehlung! Der Multiplayer konnte ich zwar noch nicht antesten, aber der Singleplayer ist solide gelungen und langweilig war mir nie. Die Waffen- und Gegnervielfalt reizt auch am Ende des Spiels noch und spornen auch durchaus an, das Spiel nochmals durch zu spielen. Ich habe mich z.B. nun sehr auf Nahkampf konzentriert und hier auch die meiste Zeit nur die Kombi aus Plasmapistole und E-Axt gespielt. Denkbar ist sich stärker auf Fernkampf zu verlassen oder eine andere Nahkampfwaffe zu wählen.

Wer es nicht so mit Warhammer hat, sollte es sich gut überlegen. Der Singleplayer ist für nicht-Fans vielleicht nicht häufig spielbar / interessant und wer nicht so viel Multiplayer zockt, sollte vielleicht zu einem anderen Spiel greifen.

Sonntag, 21. August 2011

Einheitenkunde - Der Predator

Nachdem nun endlich die neue, große Platte zur Verfügung steht, habe ich mir das erste Fahrzeug für meinen Fuhrpark zugelegt.

Zunächst war ich mir nicht sicher, was es denn werden soll. Folgende Optionen hatte ich für die Space Marines (für die Grey Knights gelten teilweise die gleichen Optionen):
  • Rhino - 10 Marines leicht gepanzert durchs Feld bewegen. Maximal ein Sturmbolter und Radarsuchkopf-Rakete
  • Razorback - 6 Marines ebenfalls leicht gepanzert transportieren. Aber zusätzlich mit einer schweren Waffe bestückt
  • Predator - kein Transport, dafür aber bis zu drei schwere Waffen
  • Whirlwind - Raketen mit hoher Reichweite und großen Schablonen
  • Land Raider - von allen Seiten maximal gepanzert und kann 12 Marines / 6 Terminatoren transportieren. Außerdem bieten sich durch die drei Varianten (normal, Reedemer und Crusader) noch mehr taktische Optionen
Keine leichte Entscheidung. Will ich Truppen schnell nach vorne transportieren und ihnen dabei noch einen gewissen Schutz bieten? Will ich massive Feuerunterstützung bieten in deren Deckung meine Einheiten vorrücken? Oder nehme ich den teuersten Panzer, der aber Truppen transportiert und dabei Feuerunterstützung liefert?

Da meine Marines Armee größtenteils auf Fernkampf basiert, habe ich mich für den Predator entschieden. Dieser ist mit einer Frontpanzerung von 13 ziemlich gut gewappnet und führt dazu noch einige schwere Waffen ins Feld. Aber dann kam auch direkt die nächste Frage auf: Welche Waffen soll er führen?

Im Standard führt der Predator eine Maschinenkanone als Turmwaffe und keine Waffen in den Seitenkuppeln. Die MasKa hat eine brauchbare Stärke, mittleren Durchschlag und einige Schüsse. Gegen leicht gepanzerte Ziele ist das durchaus ausreichend. Aber Panzer und schwere Infanterie lassen sich von diesen nicht so schnell aufhalten. Die zweite Option für die Turmwaffe ist eine synchronisierte Laserkanone. Ist zwar nur ein Schuss ohne Flächenwirkung, aber dafür eine hohe Stärke und ein hoher DS. Schwere Infanterie und Panzer schauen hier auch schnell alt aus. Aber gegen Massenarmeen wie z.B. Orks ist dies wenig effektiv, da ich maximal ein Modell pro Runde ausschalten könnte. 

Aber Moment: Ich habe doch noch die Seitenkuppeln! Hier stehen einem Spieler ebenfalls wieder zwei Optionen zur Verfügung: noch zwei Laserkanonen oder zwei schwere Bolter. Da ich den Predator auch gegen verschiedene Gegner einsetzbar halten wollte, habe ich ihm die beiden schweren Bolter verpasst. Diese bieten auf mittlere Distanz mittlere Stärke und mittleren Durchschlag. Aber jeweils mit vier Schüssen. Durchaus also auch geeignet einen Mob Orks auf ein erträgliches Limit zu dezimieren. 

Meiner Meinung nach bin ich so einen guten Mittelweg gegangen. Solange ich mich mit Marschgeschwindigkeit bewege, kann ich noch eine Waffe abfeuern. Entweder nehme ich also ein schweres Ziel mit der Laserkanone unter Beschuss oder ich decke Infanterie mit einem Hagel aus Bolts ein. Nur ein Nachteil ergibt sich dadurch und zwar wenn der Predator stehen bleibt: Entweder verschwende ich auf einem leichten Ziel den starken Laserkanonen-Schuss oder ich decke ein schweres Ziel mit möglicherweise sinnlosen Schüssen aus den Boltern ein. Aber solange es kein Panzerfahrzeug ist, können die Bolts zumindest auch töten. Wie sich diese Kombination bewährt, werdet ihr sicher in einem der nächsten Battle Reports lesen können.

Zusätzlich zu den Turm- und Seitenkuppelwaffen habe ich noch etwas Sonderausrüstung zur Verfügung:
  • Sturmbolter - dieser gilt als Defensivwaffe (kann immer abgefeuert werden) und bietet noch etwas mehr Feuerkraft gegen ein paar leichte Ziele
  • Radarsuchkopfrakete - Ein einzelner Sprengraketenschuss über das Spielfeld. Mit etwas Glück ist das ein zerstörter Panzer, mit etwas Pech sind es einfach nur verschwendete Punkte.
  • Bulldozer-Schaufel - Test für schweres Gelände wiederholen.
  • Zusätzliche Panzerung - Mildert Crew betäubt auf Crew durchgeschüttelt auf der Fahrzeug-Schadenstabelle. Meiner Meinung nach aber nicht wirklich Kriegsentscheidend.
  • Suchscheinwerfer - im Nachtkampf hat der Predator so bessere Chancen ein Ziel zu sehen, macht sich damit aber automatisch selber sichtbar für alle Feinde
Am Modell angebaut ist nun der Sturmbolter und die Rakete. Auf kurze Distanz kann ich so ggf. noch ein paar leichte Ziele ausschalten und die Rakete kann, wie bereits gesagt, ggf. ein Fahrzeug zerstören.

Als nächste Anschaffung steht entweder ein leichter Transportpanzer an (Rhino oder Razorback) oder vielleicht sogar ein Land Raider. Für letzteren habe ich aber noch keinen wirklich guten Trupp der sich zu transportieren lohnt. Der Whirlwind ist eine gute Distanzunterstützung, aber bevor ich diesen aufnehme, würde ich erst die vorher genannten Fahrzeuge anschaffen.


Der Imperator beschützt!

Montag, 1. August 2011

Marines 1 : 0 Wolves

Endlich war es am Wochenende soweit: Meine Space Marines sind gegen die Space Wolves in die Schlacht gezogen. Gespielt wurde mit 1000 Punkten auf jeder Seite.

Meine Armee umfasste einen Scriptor mit 6 Protektorgardisten, einem ehrwürdigen Cybot, einen taktischen Trupp mit Rak.-Werfer und Melter und einen Scouttrupp mit Sniper-Rifles. Abgerundet wurden diese durch einen Devastortrupp mit einer bunten Auswahl an schweren Waffen.
Bastis Wölfe bestanden aus zwei Rudel Graumähnen mit je 2 Plasmawerfern, die jeweils von einem Wolfsgardisten angeführt wurden, wobei einer von einem Runenpriester begleitet wurde, und vier Terminatorgardisten mit Arjac Felsenfaust.


Gespielt wurde "Gebiet sichern" mit drei Missionszielen als "Kampf im Morgengrauen".
Ziemlich zu Beginn wurden meine Protektorgardisten von Bastis Trupp Graumähnen vollkommen zusammengeschossen. Der 2. Trupp Graummähnen mit Runenpriester bewegte sich auch in diese Richtung. Da nur der halbe taktische Trupp ebenfalls auf dieser Flanke zu gegen war, war hier schnell Feierabend. Absolut cool war nur, dass der Scriptor gegen fast das volle Graumähnen-Rudel eine ganze Nahkampf-Runde überlebt hat.

Derweil hat mein Devastorentrupp mit Hilfe des Cybots von der anderen Spielfeldseite den zweiten Trupp Graumähnen inkl. Runenpriester auf einen Marine und Runenpriester reduziert. Das die nicht weggelaufen sind, war wirklich ein Wunder.

Nun sind die Terminatoren aus ihrem Loch gekrochen und haben den Cybot im Nahkampf vernichtet. Ein E-Hammer und das besonderer Charaktermodell mit E-Hammer haben ihn zerlegt. Leider passierte dies in meinem Zug, so dass Basti direkt danach auch auf meine Devatoren losgehen konnte und diese mit Sturmboltern vernichtet hat.

Schlussendlich lebten noch drei Scouts, welche mutig an den Terminatoren vorbei gelaufen sind und das Missionsziel in der Mitte gesichert haben und fünf taktische Marines, welche ein zweites Missionsziel hielten.

Bastis Graumähnen und Runenpriester standen etwas verloren auf weiter Flur, weil sie erst übers ganze Feld laufen mussten. Die Terminatoren konnten eh keine Ziele sichern, aber waren auch weit genug entfernt.

Der Würfel hat mir dann das Leben gerettet und die Mission beendet. So habe ich knapp gewonnen, da ich zwei von drei Missionszielen besetzt hatte. Eine weitere Runde hätte ich vermutlich auch nicht überlebt.

Fazit aus meiner Sicht:
Die Protektorgarde konnte leider keine Runde anständig schießen und ist dann im Bolterfeuer von Basti etwas untergegangen. An sich eine extrem coole Auswahl, aber eben nur wenn sie schießen können. Im Nahkampf sind sie nicht schlecht, aber auch nicht übermächtig.

Da Basti und ich beide Psi-Blocker dabei hatten, konnte der Scriptor auch nur bedingt seine Macht ausspielen. Ein Schmetterschlag ist durchgekommen und hat ein oder zwei Graumähnen getötet.

Die Devastoren haben zum ersten Mal ihre Macht voll ausgespielt und in einer Runde locker ein Rudel Wolves zusammengeschossen. Die werden definitiv weiter meine Schlachtformationen ergänzen, vor allem wenn meine Platte zuhause mal wachsen sollte.

Die Scout konnten mit den Scharfschützengewehren kaum etwas ausrichten. Die standen mitten auf dem Feld und die Terminatoren hatten sich mehr oder weniger versteckt. Eigentlich müssten die (auf einem großen Schlachtfeld) weiter vorne infiltrieren und dann ein paar Kugeln aus einer Deckung heraus verteilen. Oder mit einem Land Speeder Storm nach vorne fliegen / flanken und ein Missionsziel sichern / streitig machen.

Bastis Terminatoren inklusive besonderem Charaktermodell haben mal wieder gezeigt, was in ihnen steckt. Durch geschickte Wundgruppen konnte Basti dem Feuer meiner Truppen gut widerstehen und dann auf der einen Flanke großzügig aufräumen. Auf die muss man also immer gut aufpassen.

Die Graumähnen sind recht hart, aber auch nicht unbesiegbar. Deutlich besser jedoch als taktische Marines oder Sturmtruppen. Im Grunde eine geniale Kombination aus beidem ohne Sprungmodule.

Aus Bastis Sicht:
Den zweiten Trupp Graumähnen habe ich danke einer Fehleinschätzung verloren. Dass es ein einziges Rudel mit zwei Space Marine Trupps und einem Scriptor aufnehmen kann (ich hab wirklich gut gewürfelt in der Schussphase) hatte ich nicht angenommen und so habe ich das zweite Rudel aus der Deckung und ins Devastorschussfeld hinein geführt. War ein unnötiger Verlust. Potentiell können die Graumähnen im Nahkampf jedenfalls glänzen; Mark of the Wulfen haute bei jedem Angriff 6 Attacken raus, traf nur nie... Die Terminatoren haben ihren Job gut gemacht. Dass mir die Scouts entflutscht sind ist ärgerlich, mit einem Cybot auf der rechten und einem Devastortrupp auf der linken Seite sollte man es sich jedoch überlegen, einen kleinen Zwischensnack zu nehmen. Ungünstigerweise habe ich in der letzten Runde das Missionsziel aus den Augen verloren, daher vergessen mit dem Rudel zu rennen, um das letzte Missionsziel zumindest zu umkämpfen. Taktischer Sieg für Jens.

Freitag, 29. Juli 2011

Graue Knappen

Zugegeben, das ist immer noch ein Arbeitstitel, aber er spiegelt schon recht gut wieder, was der Hintergrund meiner Space Marine Armee ist. (Bin mit dem Namen nicht ganz zufrieden, aber so passt er wenigstens zum Hintergrund der Grey Knights.)

Zuerst wollte ich die Marines als "Deathwatch" spielen. Für alle Unwissenden: Die Deathwatch ist eine Auswahl der besten Kämpfer aus allen Orden, die besonders kritische Missionen erfüllt. Diese Jungs sind also quasi die Elite der Elite. Ein Space Marine wird zu so einer Aufgabe von der Deathwatch berufen, dient dort ein paar Jahre (falls er solange lebt) und kehrt dann mit den Erfahrungen zurück zu seinem Orden. Da er während seiner Dienstzeit in der Deathwatch mit Kriegern aus allen Orden zusammen kämpft, kann er neue Taktiken und Manöver erlernen und so seinem eigenen Orden neue Erkenntnisse mitbringen.

Spielerisch habe ich das nicht abgebildet. Wenn man den Hintergrund genau betrachtet, müssten also alle Marines (auch z.B. die taktischen Marines) eher das Profil eines Captains oder mindestens Veteranen haben.

Cool wird es nur, weil man dann alle Teile von allen Orden verwenden kann. Ein taktischer Trupp kann dann aus einem Space Wolves Marines, einem Black Templar und so weiter bestehen. Das gibt einem viele Freiheiten bei der Gestaltung der Modelle. Jedoch leider nicht in der Farbgebung. Die Deathwatch lackiert ihre Rüstungen komplett Schwarz und behält nur den Schulterpanzer mit dem Ordenssymbol in der originalen Farbe. Im Grunde hätte ich dann also eine komplett schwarze Armee gehabt. Sicherlich kann man mit Trockenbürsten, Highlighting, ... noch coole Effekte auf das Schwarz zaubern, aber mir war das dann doch irgendwie zu trist. Was auch dem geschuldet war, dass ich die ganzen guten Techniken einfach noch nicht beherrsche bzw. beherrscht habe.

Als ich mir dann die Grey Knights zugelegt habe, habe ich auch gleichzeitig ein neues Farbschema für die Marines entwickelt. Grey Knights sind immer in einem "Geschützmetal" Grau / Silber gehalten. Also wählte ich für das neue Schema der Marines das "Adeptus Battle Grey". Nicht weil "Adeptus" in dem Namen steht, sondern weil es ein cooler Farbton ist. Nachdem ich einen Test-Marine damit bemalt hatte und noch ein paar Details nachgezogen hatte, war ich mit dem Grundschema zufrieden. Es unterscheidet sich deutlich von den Grey Knights, ist aber eben auch ein grau.

Da das Grau nicht dem Schwarz der Deathwatch entspricht, musste ein neuer Hintergrund für die Space Marines her. Da ich gerne noch weiter Bauteile verschiedener Orden verwenden wollte, habe ich die "Grauen Knappen" gegründet. Gut, diese stehen in keinem Buch und beißen sich zumindest auch ein kleines bisschen mit Informationen aus dem Codex "Grey Knights", aber manchmal muss man auch Fünfe gerade sein lassen.

Idee ist folgende:
Die Grey Knights haben eine Art "Unterstützungstruppe", die ebenfalls aus allen Orden rekrutiert werden. Diese kehren aber nicht mehr zu ihren Orden zurück, sondern dienen bis an ihr Ende bei den "Grauen Knappen". Hier werden sie bestimmten Ritualen und Trainings unterzogen, damit sie keine Geheimnisse preis geben, vor allem nicht, dass die Grey Knights überhaupt existieren. Daher auch der Name "Graue Knappen" (Wem es noch nicht aufgefallen ist: "Grey Knights" bedeutet auf Deutsch "Graue Ritter". Knappen dienen den Rittern und unterstützen diese.)

Sicherlich gibt es nun Leute, die sagen: "Ne, der Fluff von den Grey Knights gibt das gar nicht her." oder "Das passt gar nicht ins Universum!" usw. Aber im Endeffekt kommt es doch nur darauf an, dass ich damit zufrieden bin und ich finde die Idee ganz cool. Noch nicht 100% ausgereift, aber so habe ich erstmal ein Thema was ich in der Bemalung und den Umbauten verfolgen kann. So kann ich auch durchaus "rechtfertigen" mal Teile der Grey Knights bei einem normalen Marine zu nutzen.

Donnerstag, 28. Juli 2011

For the Emperor

Schon immer meine große Liebe gewesen: Die Space Marines! Die Auserwählten des Imperator!

Als ich "damals" mit meinem Bruder und Freunden gespielt habe, war das schon das Volk meiner Wahl. Und auch jetzt bei dem Neustart mit Basti hat es mich wieder geritten und ich habe die gen-manipulierten Elite-Krieger des Imperiums als mein neues Startvolk ausgewählt. (Sicherlich war aber auch das Starter-Set "Sturmlandung auf Black Reach" ein großer Faktor dafür).

Vom Fluff (Fluff => Hintergrund) her, finde ich die Space Marines extrem cool und ebenso lassen sie sich sehr gut spielen. Hinzu kommt, dass die Space Marines schon die Lieblinge von Games Workshop sind und man für diese fast immer die coolsten Modelle bekommt und auch reichlich Optionen pro Modell hat. So lassen sich auch leicht einfache Umbauten realisieren oder von Modellen verschiedener Squads die Teile kombinieren.

Bisher waren die Marines, die "grauen Knappen" (ich gehe in einem anderen Artikel auf "meinen" Fluff ein), leider aber wenig erfolgreich. Auf meiner kleinen Spielplatte... besser gesagt meinem Küchentisch war es bisher extrem schwer gegen die Massen an Orks anzukommen. In anderen Schlachten haben sie dafür bessere Ergebnisse erzielt.

Auch hier erwarten euch die gleichen Dinge wie bei meinen Grey Knights:
Artikel rund um das Hobby (Umbauen, Malen, ...), aber auch allerhand zu Taktiken, Armeelisten-Optionen, ...


Der Imperator beschützt!