Montag, 31. Oktober 2011

Ein paar Gedanken zu den Grey Knights


Bislang habe ich die Grey Knights nur gegen zwei Gegner ins Feld geführt. Space Wolves und Orks. Also im Normalfall stimme ich meine Liste etwas auf den Gegner ab. Aber gehen wir hier mal von einem etwas generischen Ansatz aus.

Die Führung (HQ)
Als erstes braucht man laut dem Standard Armeeorganisationsplan eine HQ Einheit. Je nach Punktelimit gibt es hier für mich erstmal zwei Optionen. Bis in etwa 750 / 1000 Punkte würde ich einen Inquisitor wählen. Selbst vollständig ausgerüstet schlucken die Jungs kaum mehr als 100 Punkte und können dafür auch noch ganz brauchbar austeilen. Je nachdem welchen Inquisitor man wählt, bekommt man Zugang zu sehr interessanten Ausrüstungen. Psigasgranaten sind extrem cool, weil die es schaffen können, dass eine gegnerische Einheit sich im Nahkampf selber bekämpft oder gar nicht zuschlägt. Aber es ist auch möglich einen Inquisitor in eine Terminatorrüstung zu stecken und gut ist. Das liegt alles dann wieder rum am Punktelimit und daran, in welcher Einheit der Inquisitor eingesetzt wird.  Bislang kam er als Terminator in einem Terminatoren Squad zum Einsatz. Ausgerüstet mit Hammer und Psibolter konnte er brauchbar mitmischen. Nur die S3 (bzw. S6 mit Hammer) eignet sich kaum zum Panzer knacken. Da muss schon Hammerhand gewirkt werden.
Inquisitor des Ordo Malleus
Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer
 - - - > 80 Punkte
 Wenn die magische Grenze von rund 1000 Punkten überschritten wird, würde ich durchaus über den Scriptor nachdenken. Er hat ein gutes Space Marine HQ Profil, Terminatorrüstung, Psiwaffe, ... das übliche eben was eine gute Grey Knight HQ Auswahl ausmacht. Aber er kann aus einem großen Topf von Psikräften schöpfen und damit viele Situationen auf dem Schlachtfeld beherrschen. Deckungswürfe verbessern, Truppen an seine Seite teleportieren, Gegner mit starken Angriffszaubern bekämpfen, ... wiederum liegt es hier daran, wie der Scriptor eingesetzt werden soll. Wenn er direkt an die Front geshockt wird, braucht er andere Kräfte, als wenn er frei herumläuft und einer Einheit angeschlossen ist.
Scriptor
Sturmbolter, Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde, Gedankenschnell, Zuflucht, Warpriss
 - - - > 175 Punkte
Sollten mal wirklich viele Punkte zur Verfügung stehen (1500+), würde ich sogar über einen Großmeister nachdenken. Dieser bietet ein noch besseres Profil als der Scriptor, ist aber auch logischerweise teurer. Aber er macht dies auch durch andere gute Supportfähigkeiten wett. So kann er Einheiten punktend machen oder Einheiten die Scout Fähigkeit verleihen. Beides für einen Grey Knight Spieler sehr wichtig. In jedem Fall muss er dicht an den Gegner gelangen, da die meisten Waffen nur 24“ Reichweite haben, oder hat, aufgrund der relativ wenigen Modelle, ein Problem mehrere Missionsziele zu halten. Wenn also noch nicht-Standardauswahlen zu punktenden Einheiten werden, bringt dies ziemliche Entspannung.
Großmeister der Grey Knights
Sturmbolter, Nemesis-Psihellebarde, Psigasgranaten
 - - - > 195 Punkte
Die Basis (Standard)
Um den Armeeorganisationsplan zu erfüllen müssen bekanntermaßen noch zwei Standardeinheiten aufgestellt werden. Verführerisch sind immer die Terminatoren, da diese viel Power auf das Schlachtfeld bringen und als Standardeinheit auch Missionsziele halten können. Doch sind diese relativ teurer. Meist wähle ich eine Kombination aus 5 Terminatoren und einem 10er Trupp Grey Knights in Servorüstungen. Ausgerüstet werden die Trupps in den meisten Fällen mit den guten Psiboltern. Diese können sowohl als Sturmwaffe benutzt werden oder auch stationär mit doppelt so vielen Schuss. Außerdem bieten sie eine hohe Stärke, mittleren Durchschlag gepaart mit Rüstungsbrechend. Eine andere Option ist der Erlöserflammenwerfer, aber diese würde bei den meisten Schlachten vielleicht ein, zwei Schüsse abgeben können. Wenn dann würde er in einem Terminatorsquad Sinn machen, da die Terminatoren normalerweise in die Offensive gehen. Aber mit dem Psibolter haben sie, dank Waffenexperte, immer die vollen vier Schuss. Wenn es also nicht gerade gegen Orks / Massenarmeen geht, würde ich immer den Psibolter vorziehen.

Ein Beispiel mit zwei 5er Trupps:
Terminatortrupp
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter  -> 0 Pkt.
 - - - > 225 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter  -> 0 Pkt.
 - - - > 110 Punkte
Und jetzt?
Mit den HQ und Standardauswahlen sind, wie man sehen kann, schnell 400 bis 500 Punkte aufgebraucht. Da wir meist kaum mehr als 1000 Punkte spielen, sind das gut und gerne schon 50% meiner verfügbaren Punkte. Was definitiv noch fehlt sind zwei Sachen:

Zum einen ist dies irgendeine gepanzerte Einheit. Immer gut ist ein Razorback, der ein paar Einheiten nach vorne kutschiert. Gekauft habe ich mir auch noch einen Stormraven. Getestet habe ich ihn noch nicht, rechne mir aber durchaus einen Effekt von ihm aus. Aber dazu habe ich bereits was geschrieben. Ebenso ist ein sogenannter „DakkaDakka“ Bot extrem effektiv. Es handelt sich damit um einen Cybot mit zwei synchronisierten Maschinenkanonen und Psiaktiver Munition. 48“ Zoll Reichweite, vier Schüsse mit Wiederholungswürfen beim Treffen und Stärke 8. Gut, mit DS4 ist die Maschinenkanone nicht die beste, aber es reicht auch gerne mal um einen Orkboss (Widerstand 4) sofort auszuschalten. Gut geeignet ist er auch, um z.B. mal eine Dark Eldar Schattenbarke vom Himmel zu holen, bevor diese überhaupt großartig Boden gut gemacht hat.

Das zweite was noch auf dem Feld fehlt, ist eine meiner Elite Einheiten. Die Paladine sind extrem coole und harte Kämpfer. Jeder von ihnen kostet schlanke 65 Punkte (so teuer sind die meisten HQs von anderen Völkern kaum) und hat eine Vielzahl von Waffenoptionen. Aber aufgrund der hohen Kosten kann man diese bei so kleinen Schlachten kaum sinnvoll aufs Feld bringen.
Paladin-Trupp
5 Paladine, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Meisterhaftes Nemesis-Psischwert, 2 x Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde, 1 x Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 2 x Meisterhafter Psibbolter
 - - - > 345 Punkte
Wie man sieht, kann man einen 5er Trupp mit guter Ausrüstung (aber noch ohne Apothecarius) nicht gerade günstig aufstellen. Dafür hat jeder der Jungs auch 2 LP, das Profil eines Space Marine Captains und alles was man an Ausrüstung braucht.

Die von mir vorgezogene Variante sind die Purificatoren. Diese haben das normale Space Marine Veteranten Profil, gute Ausrüstung und sind noch halbwegs erschwinglich. Aber sie haben ein paar besondere Boni:
  • Furchtlos
  • Eine geniale Psikraft, die im Nahkampf ganze Horden von schlecht gepanzerten Truppen dahinraffen kann
  •  Zugang zu vier Psiboltern, bei voller Truppstärke
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter  -> 7 Pkt.
 - - - > 303 Punkte
Wie man sieht, sind diese etwas günstiger als ein Trupp Paladine und bringen auch mächtig Power auf das Schlachtfeld. Mit einem angeschossen Inquisitor in Servorüstung mit Psigasgranaten sicherlich eine Bedrohung für fast jeden Feind. So ein Trupp werde ich mir vermutlich noch aufstellen und dann sicherlich mal mit meinem Stormraven auf Rundreise schicken. Da verspreche ich mir einiges von. Den Scriptor könnte man ebenfalls noch in den Trupp aufstellen (anstelle des Inquisitors), jedoch nimmt man sich dann die Option auf Vorstürmen im Nahkampf. Gewinnt dafür aber einige gute Psikräfte. Kommt sicherlich auch mal zum Einsatz.

Einige ganz coole Optionen gibt es noch in meiner Liste an Auswahlen.

Der Nemesis Ritter ist einfach ein cooles Modell, hat gute Profilwerte und eine starke Ausrüstung. Aber mit der Bewaffnung kostet er auch über 200 Punkte und wird daher auch nur bei größeren Spielen mal den Weg auf das Schlachtfeld finden.

Die Pugatoren, quasi die Devastoren der Grey Knights, wären eine Auswahl um mehr Feuerkraft auf das Spielfeld zu bringen. Aber im Grunde unterscheiden sie sich nur durch die Psikraft von den normalen Grey Knight Trupps. Und sie können vier schwere Waffen mit sich tragen. Bei größeren Schlachten sicherlich eine Option, jedoch kommen sie bei so geringen Punktzahlen nicht zum Einsatz.

Die Abfangtrupps sind die Sturmtruppen der Grey Knights und tragen ein Teleportationsmodul auf dem Rücken. Damit bewegen sie sich wie normale Sprungtruppen können jedoch ein Mal im Spiel einen 30“ Warpsprung machen. Sicherlich ebenfalls eine gute Auswahl bei vielen Punkten, aber mit den Purificatoren, zwei Standards und der HQ sind die Punkte schon schnell voll. Dazu noch die Unterstützungsfahrzeuge und es ist kaum noch Platz für so eine Auswahl. Aber in einem Tag Team würde ich über diese Jungs mal nachdenken. Sie sind auf jeden Fall für einen Überraschungsangriff mit dem 30“ Sprung wie gemacht und können sicherlich so manchen kalt erwischen oder ihn zu einem eher defensiveren Stil zwingen, damit ihm die nicht in den Rücken fallen.

Was ich noch neu entdeckt habe, aber noch nicht im Spiel ausprobieren konnte, ist das Gefolge des Inquisitors. Zum einen kann man hier relativ nahkampfstarke Trupps zusammen bauen und zum anderen auch eine kleine Ballerburg. Für den Nahkampf sind die Arco-Flagellanten ganz brauchbar. Todeskultassassinen und Kreuzritter können das abrunden. Ein entsprechend ausgerüsteter Inquisitor bringt dann noch spezialisiertes Equipment mit.

Ein einfaches Beispiel:
***************  1 HQ  ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, 1 x Kombi-Flammenwerfer, 1 x Dämonenklinge, Servo-Rüstung
 - - - > 58 Punkte

***************  kein Elite  ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Arco-Flagellanten  -> 45 Pkt.
+ 3 Kreuzritter  -> 45 Pkt.
+ 3 Todeskult-Assassinen  -> 45 Pkt.
 - - - > 135 Punkte
Viel interessanter finde ich aber den Fernkampf. Auch hier kann man für relativ wenig Punkte schon etwas brauchbares aufstellen. Vor alem können hier die Jokaero ihre Fähigkeiten voll entfalten. Zwei Stück sind eine gute Anzahl und bringen schon gute Waffenverbesserungen mit sich. Dazu können noch drei Servitoren ausgewählt werden, die ebenfalls mit schweren Waffen ausgestattet werden. Dazu kommen noch die billigen Krieger Akolyten um eventuelle Wunden zu schlucken. Damit die Servitoren nicht unter ihrer Lobotomie leiden, sollte ein Inquisitor angeschlossen werden. Gegen Völker mit vielen Psionikern bietet sich hier das Psiokular an, ansonsten reicht auch ein Inquisitor ohne besondere Ausrüstung.

Ein Beispiel:
***************  1 HQ  ***************
Inquisitor des Ordo Hereticus
 - - - > 25 Punkte

***************  kein Elite  ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Multimelter  -> 30 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede  -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 5 x Bolter, 5 x Armaplastrüstung  -> 25 Pkt.
 - - - > 125 Punkte
Ggf. könnte noch ein Transportpanzer bereitgestellt werden, aber so bringen es die Modelle schon auf brauchbare Feuerkraft und sollten vom Gegner beachtet werden. Du Jakaero können die Waffen z.B. 12“ Reichweite gewinnen oder andere, nette Verbesserungen erhalten.

Die letzte, echt coole Auswahl sind die Assassinen. Hier wird einem für im Grunde jede Situation was geboten. Vindicare kann bei z.B. Space Marines als Gegner echt ein enormer Gewinn sein, da er gezielt z.B. schwere Waffen oder Sergeant erlegen kann. Der Callidus kann schnell mal einen kleinen Trupp Gegner zerlegen, da er im Moment seines Auftauchens zunächst ein paar Treffer auf dem Trupp landet und danach noch mit seinem Neuralschredder zuschlagen kann. Der Evesor ist einfach eine Nahkampfmaschine und der Culexus kann, gut positioniert, harten Beschuss mit seinem Animus Speculum auf die Gegner regnen lassen. Ich besitze persönlich derzeit nur einen Vindicare und aufgrund der relativ kleinen Schlachten kommt er selten zum Einsatz.

Sollte man einen gewagten, aggressiven Stil wählen und auch Truppen als Schocktruppen aufstellen, sollte man in jedem Fall auch ein paar Servoschädel einpacken. Nahezu jede HQ Auswahl kann günstig ein paar Schädel dazu kaufen. So fährt man ein geringeres Risiko bei der Landung. Ebenso kann man damit Scouts / Infiltratoren des Gegners blocken. Kennt man seinen Gegner und weiß, dass er das nutz, kann das ein gutes Gegenkonzept sein.

Bei den Waffenauswahlen für die Trupps bin ich ein großer Fan der Psihellebarden und der Psibolter. Die Hellebarden bringen den Grey Knights +2 Initiative. Damit kommt der gemeine Grey Knight auf Initiative 6 und schlägt vor den meisten Feinden zu. Dies macht aber sicherlich bei Orks oder Necrons eher weniger Sinn, da diese im Normalfall eh nach den Grey Knights zuschlagen. Hier könnte man die Punkte anders investieren. Den Psibolter wähle ich, da er a) gleichzeitig Sturm und schwere Waffe ist und b) ein gutes Waffenprofil (24“ 7 4 Sturm 2, Schwer 4) besitzt. Die Terminatoren (dank Waffenexperte) können damit also einen guten Feuersturm loslassen und die normalen Grey Knights in Servos können beim Vorsturm trotzdem damit schießen. Der Psipulsar bietet zwar viele Schüsse, aber hat keinen Durchschlag. Und der Schütze muss, sofern er kein Terminator ist, stationär bleiben. Der Erlöser Flammenwerfer ist noch etwas stärker als ein normaler Flammenwerfer, kommt aber mit Glück nur direkt vor einem Nahkampf zum Einsatz. Der Psibolter kann nahezu das ganze Spiel Gegner beschießen.

Freu mich über ein paar Kommentare zu meinen Ideen. Gibt bestimmt noch was zu verbessern, aber das ist bisher so mein Stil für eine Grey Knight Armee. Ein paar Gedanken habe ich natürlich noch im Hinterkopf, aber ich muss ja nicht gleich alles hier preisgeben.


Der Imperator beschützt!

Samstag, 29. Oktober 2011

Watching paint dry...

Um nicht ganz von der Bildfläche zu verschwinden (ich war in letzter Zeit etwas faul, was das Posten angeht) habe ich ein paar Bilder für euch. Meine Terminatoren, zumindest die bemalten, stellen sich hübsch in eine Reihe und zeigen ihr Antlitz.
Meine Space Wolves unterscheiden sich in der Farbgebung etwas von der Vorlage von Gamesworkshop, besonders die Terminatoren. Graublau mit Gelb? Ich will keine Kinderschwimmreifen bemalen, sondern verstaubte Krieger, die durch Dreck und Blut marschieren und sich auf ihrem Kreuzzug der Zerstörung keine Zeit für Rüstungspolitur lassen.


Diese Wolfsgardisten lassen keinen Grashalm auf dem anderen. Mit Wolfsklauenpaaren ausgerüstet wiederholen sie wahlweise Treffer- oder Verwundungswürfe!



Der Runenpriester in Terminatorrüstung ist das Beste, was der Codex zu bieten hat. Ein Chaoslord und ein Furioso Cybot haben für dieses Modell ihre edelsten Teile gelassen.

Montag, 24. Oktober 2011

Fly on the wings of love...

... oder so ähnlich. Heute habe ich mich, nach ein paar Tagen Überlegung, entschieden einen Stormraven für meine Grey Knights zu zulegen.

Wieso? Dazu gab es mehrere Motivatoren:

  • Basti hat sich einen fiesen Land Raider gekauft. Der ist rund um mit einer 14er Panzerung ausgestattet und führt zwei synchronisierte Laserkanonen. Abgesehen davon hat er noch so nette Regeln wie "Sturmpanzer" und "Macht des Maschinengeistes"
  • Ich brauche eh ein gutes Transportfahrzeug um meine Mannen nah an die feindlichen Linien zu bringen
  • Der Stormraven ist sowohl mit einer 12er Panzerung mittelgut geschützt
  • Er führt diverse Waffen mit sich, die auch ebenso gegen gute Optionen ausgetauscht werden können
  • ... usw. ...
Nun habe ich den schönen Flieger zuhause und schon relativ weit zusammen gebaut. Einige Dinge gingen noch nicht, da ich z.B. den Piloten in seiner Kanzel oder den Innenraum bemalen will.

Ausgestattet habe ich ihn mit einem synchronisierten Multimelter und mit einer synchronisierten Sturmkanone. Offen habe ich noch die Hurricane Boltersysteme, die ich verbauen könnte. Ebenso sind noch vier Geistschlag Raketen an Bord. Damit kann man sehr gut Psioniker ausschalten und auch in leicht gepanzerten Gegnergruppen noch ein paar Verluste provozieren.

Als Sonderregeln bringt er auch gute Sachen mit. Melterwaffen bekommen keinen extra W6 für den Panzerungsdurchschlag, es ist ein Sturmfahrzeug (Aussteigende Truppen können noch in den Nahkampf gehen) und besitzt auch einen machtvollen Maschinengeist (eine Waffe mehr abfeuern als regulär möglich und diese darf auf ein anderen Ziel schießen). Dazu kann ich damit entweder 6 Modelle in Termi-Rüstung, 6 Grey Knights mit Sprungmodulen oder 12 Modelle mit normalen Servorüstungen transportieren. Aber da das für Grey Knights nicht genug ist, kann ein Cybot noch als Zusatz transportiert werden. Es wäre also durchaus möglich einen vollen Purificatoren Trupp mit angeschlossenem Inquisitor und einen Cybot an die Front zu fliegen.

Ich hoffe ich bekomme ihn soweit vorbereitet, dass ich ihn zeitnah gegen Basti ins Feld führen kann und schauen kann, wie gut er ist. Bilder werden dann auch folgen, wenn die Bemalung dran ist.


Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 20. Oktober 2011

Fürs erste fertig

So dele, da ich krank geschrieben bin, hatte ich mal wieder Zeit etwas zu pinseln. Habe mir einen Grey Knight vorgenommen und in zwei Etappen komplett angemalt. Hat ca. 3,5 Stunden verschlungen (die haben echt verflucht viele Details), 10 Farben kamen zum Einsatz (die werde ich nun nicht auflisten) und eine Tusche. Dazu noch etwas Modellgras und Modellsand auf die Base.

Hier die Fotos vom Resultat (mehr bekomme ich leider mit meiner iPhone-Kamera nicht hin):



Dienstag, 18. Oktober 2011

Wieso habe ich so Probleme mit den Orks?

Mit der Frage habe ich mich heute mal etwas befasst. Wieso ist es für mich, quasi egal mit welcher Armee, so schwer die Orks von Basti zu besiegen?

Sicherlich ist die Flut an Orks ein großes Problem. Es ist eben nicht einfach mit einem normalen taktischen Trupp (KG 4, S 4, W 4, A 1) einen Mob aus 30 Orks im Nahkampf zu besiegen. Die vorher etwas weichkochen per Beschuss klappt auch immer nur mittelmäßig, da sie oft bei Basti auch noch in Panzarüstungen gekleidet sind. Die Grey Knights kommen da etwas besser klar, da ich hier zusätzlich zum Initiative-Vorteil noch Energiewaffen schwinge und ggf. sogar nur eine 3+ zum Verwunden brauche. Je nachdem ob ich Hammerfaust aktivieren kann oder nicht. Wenn Basti dann noch so wahnwitzig ist, wobei ihm das letzte Wochenende sicherlich da schmerzlich in Erinnerung bleiben wird, und gegen meine Elite Einheiten stürmt, dann kommen dazu noch witzige Psi-Kräfte.

Aber das eigentliche Kernproblem ist der Boss-Todesstern. Warum? Der Boss an sich ist schon mal eine recht harte Nuss. S 4, W 4, KG 4 (Mit Waaghbanner sogar 5), A 2, ... Wenn die Jungs auf Dich zu stürmen, sollte man sich gut überlegen, ob man den Nahkampf mit denen sucht. Basti wählt dazu zum einen immer den Dok aus, der dem ganzen Trupp auf 4+ Verletzungen ignorieren spendiert und einen 5+ Retter gibt es noch oben drauf. So ist jeder Boss schon mal ziemlich brauchbar gegen viele Arten der "Standard"-Wunden gefeilt. Solange man nicht mit Meltern oder dergleichen rumballert, hat er gute Chancen zu überleben. Hinzu kommt nämlich noch die Tatsache, dass ein Boss zwei Lebenspunkte besitzt. Aber da das noch nicht genug ist, kommt noch die Thematik der Wundgruppen dazu. So brauch man teilweise die Menge der Bosse + 1 Wunden, bevor einer fällt, da es möglich ist, dass jeder Boss eine eigene Wundgruppe hat.

Bislang habe ich dagegen eigentlich nur wenige Rezepte gefunden und deswegen auch viele Spiele gegen die Orks verloren.

Rezept 1 - Der "DakkaDakka" Bot der Grey Knights
Man nehme einen Cybot, gebe ihm zwei sync. Maschinenkanonen und Psi-Aktive Munition. Auf 48" ballert der nun mit Stärke 8 rum. Jeder verpatzte Rettungswurf sorgt also für einen toten Boss. Bei vier sync. Schuss die Runde auf BF4 und einer süßen 2+ zum Verwunden bringt das schnell ein paar tote Bosse ein.

Rezept 2 - Grey Knights mit Psi-Hellebarden
Die Grey Knights haben mit den Psi-Hellebarden eine höhere Initiative als die Bosse, schlagen also zuerst zu. Zusätzlich aktiviert man diese Psi-Hellebarden noch, so dass diese Instant-Death verursachen. Hiermit kann man die Reihen der Orks grundsätzlich auch gut lichten. Aber das Risiko bleibt, dass die Bosse noch zurückschlagen.

Rezept 3 - Raketenwerfer, Laserkanonen, ...
Grundsätzlich und im Prinzip analog zum Rezept 1 bringt jede Waffe mit Stärke 8+ gute Ergebnisse gegen die Bosse, da diese dann direkt ausgeschaltet werden. Also ein Trupp Devastoren oder ein Panzer kann hier auch die Reihen der Bosse etwas ausdünnen.

Tja... und das war es eigentlich auch schon. Im Grunde kann man die Bosse kaum aufhalten, wenn man nicht gerade Waffen mit viel Stärke mitnimmt oder das Glück hat, dass man viele Psi-Waffen auf das Feld bringen kann. Das mag auch ein Grund sein, warum diese Kombination schon als Turnierniveau gewertet werden kann.

Die letzte Antwort, die ich noch dagegen hätte, wären die Grey Knight Paladine. Hier kann ich auch Wundgruppen einbringen, da jeder der Männer 2 LP hat. Aber dafür kostet auch jeder einzelne ohne Ausrüstung 65 Punkte. Ein halber Trupp (5 Mann) kostet mit Ausrüstung für unterschiedliche Wundgruppen auch schnell mal 400+ Punkte. Ein vollständiger Trupp logischerweise über 800 Punkte.

Also, geneigte Leser: Wenn ihr gegen Orks spielt, denkt an die Waffen mit dem großen Kaliber und an Leute die Energiewaffen / Psi-Waffen tragen. Ansonsten könntet ihr schnell unglücklich mit den Bosse werden.


Der Imperator beschützt!

Sonntag, 16. Oktober 2011

Das Fazit des Wochenendes (Jens)

So dele, das Wochenende neigt sich dem Ende zu und passend habe ich mir eine Erkältung eingehandelt. Aber gut, das soll nicht das Thema dieses Beitrags sein.

Basti und ich haben uns mal wieder getroffen und die Figuren, Würfel und Armeebücher ausgepackt. Wie bereits vor einigen Wochen geschrieben, haben wir die Idee mit 750 Punkte Listen umgesetzt. Also jeder hat zu seinen Völkern Listen vorbereitet und wir haben zufällige Matches gespielt. So war man genötigt die Armeelisten gegen jeden Gegner auszulegen und nicht eine "Anti-{Volk}" Liste zu bauen.

Ich habe im 1. Match meine Grey Knights gegen Bastis Space Wolves geführt. Meine Armee bestand aus einem Inquisitor in Termiatorrüstung welcher in 5 Terminatoren unterwegs war. Dazu kamen noch 5 Purificatoren in einem Razorback und 5 normale Grey Knights. Das Sahnehäubchen war dann noch ein "DakkaDakka"-Bot, also ein Cybot mit zwei synchronisierten Maschinenkanonen inkl. Psimunition. Dieser hat auch echt überzeugt. Er hat einen Rhino zerlegt, den Runenpriester erlegt und auch sonst ein bisschen rumgeballert. Der Razorback hat dank einen fixen Panzershocks einen kompletten Rudel Graumähnen von der Spielfeldkante gejagt. Alles im allem haben alle Trupps ihre Funktionen super erfüllt. Sowohl im Nahkampf, aber auch im kurzstrecken Distanzkampf haben sie wieder mal total überzeugt. Am Ende waren alle Truppen von Basti vernichtet worden, obwohl sein Cybot meinen Terminatoren noch gut zugesetzt hat. Dank dem nervigen Runenpriester konnte ich Hammerfaust selten erfolgreich wirken und damit waren die 12 Panzerungspunkte noch ein großes Hindernis.

Im 2. Match sind dann das erste Mal die Adeptus Sororitas ins Feld geführt. Sie mussten sich mit einer wahren Flut aus Boys und Bossen duellieren. Alles in allem sind die Soros ... naja ... ganz nett. Servorüstungen, Bolter, Melter, ... alles ist im Grunde da. Aber es ist eben nicht das gleiche wie mit Space Marines, da das Profil etwas schlechter ist. Die Glaubensakte sind ganz interessant, aber bieten auch nicht gerade die spielentscheidenden Effekte. Wie ich erwartet hatte, bin ich auch ziemlich untergegangen. Die Celestia konnten dank den beiden BCM Uriah und Kyrinov noch im Nahkampf einen Boys-Mob vernichten, aber gegen die Bosse mit unterschiedlichen Wundgruppen hat man einfach keine Chance. Zusätzlich war auch noch Verletzungen ignorieren vorhanden, was dem gangen keinen Abbruch getan hat.

Das 3. Match haben dann meine Grey Knights gegen die Orks bestritten. Basti hatte zwei Listen vorberietet. Die erste, wie gesagt, war eher eine Boys-Flut, während die 2. mit etwas mehr Fernkampf-Power auflegte. Vor allem war die fiese Snotzogga am Start, die mit etwas Glück ganze Space Marines Squads vernichten kann. Daher habe ich mich etwas defensiv aufgestellt und mich langsam vorgewagt. Der Cybot hat das Feuer eröffnet und der Razorback hat versucht die Puris an die Front zu bringen. Leider wurde er direkt im 1. Ansturm lahmgelegt und im Zug darauf von einem Boss mit Kralle vernichtet. Die Puris haben im Gegenzug aber den kompletten Boys-Mob (ich meine knapp 15 Boys waren noch über) vernichtet ohne einen Verlust zu erleiden. Die Terminatoren haben durch die Snotzogga leichte Verluste erlitten, konnte aber von den angeschlossenen Ballaboys nicht gestoppt werden. Nachdem die Bosse die normalen Grey Knights auf der anderen Spielfeldseite gefrühstückt hatten (ich habe selten so beschissen gewürfelt), wurden sie noch von dem Cybot besiegt. Dieser hatte vorher mit seinen Maschinenkanonen den Trupp aufgeweicht und dann im Nahkampf verprügelt.

Alles in allem ist das Fazit des Wochenendes ganz eindeutig:
Ich finde die Grey Knights einfach super und die Jungs können einfach echt fies austeilen. Sobald sich etwas innerhalb um 24" um sie regt wird es mit einem Kugelhagel eingedeckt und dann im Nahkampf vernichtet. Sowohl gegen die Flut an Orks als auch gegen die starken Space Wolves konnte ich mich gut behaupten und ein bisschen was über meine Truppen lernen. DakkaDakka-Bots werden vermutlich zum Standard-Repertoir meiner Listen werden. Die Purificatoren sind gegen Boys super, könnten aber mit Hellebarden auch durchaus mit Incubbi oder dergleichen mithalten. Der Inquisitor ist für kleine Schlachten auch eine brauchbaren HQ Auswahl. Zwar bringt er wenig Stärke mit, aber für relativ wenige Punkte trägt er auch eine Terminatorrüstung und einen Psibolter.

Die Soros haben mich, wie erwartet, kaum überzeugt. Alles ist irgendwie ohne wirkliche Tiefe. Die Glaubensakte sind ein netter Bonus, bringen aber kaum große Überraschungen auf das Feld. Die Trupps bringen zwar etwas Feuerkraft mit, aber sind einfach nicht mit Space Marines zu vergleichen. Dabei retten die Glaubensakte dies nicht und sorgen so nicht für einen Ausgleich. Also für ein Fun-Spiel oder im Tag-Team vielleicht mal geeignet, aber für große Schlachten oder als neues "Sammelvolk" durchgefallen.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 11. Oktober 2011

Tag 2 - Magnete für die Arme

So, ich habe dann heute noch mal fix etwas weiter gemacht und McDaddy mit ein paar Magneten am Körper und an dem ersten Armpaar (Energieklauen) ausgestattet.


Die Magnete (Danke an Basti der sie besorgt hat) halten echt ausreichend viel aus und haben quasi nix gekostet. Und mit Messer, Seitenschneider und einem Torx-Bit an einem Mini-Akku-Schrauber konnte ich dann relativ leicht die Vertiefungen vorbereiten. Dazu etwas Sekundenkleber und schon hält die ganze Nummer.

Auf den beiden Bildern kann man erkennen, welchen unfassbaren Vorteil dies bringt. Er kann quasi Y-M-C-A tanzen.

Heute oder die Tage werde ich noch weitere Waffen für den Mann mit Magneten ausstatten. Aber für das Wochenende würden wahrscheinlich auch die Energieklauen reichen.

Mittwoch, 5. Oktober 2011

Terminator Captain der Space Marines

So, ich habe ein neues Projekt angefangen. Einen Terminator Captain für meine Space Marines. Sicherlich, es gibt ein Modell von Games Workshop, aber das sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu. Vor allem da es aus Zinn ist und man da gestalterisch ja immer sehr eingeschränkt ist.

Also habe ich mir überlegt, dass ich mir den Chaos Terminator Lord kaufe. Dieser ist im Grunde ein normaler Terminator-Bausatz nur halt im Chaos Stil. Aber mit Green Stuff kann man, denke ich, da einiges rausholen. Dies soll nun das Projektlog zu dem Thema werden, welches ich regelmäßig ergänze. Wie ich dann auf neue Abschnitte hinweise oder ob ich doch immer neue Beiträge mache... mal sehen ;-)

1. Die Geburt
Heute hab ich mir den Kollegen erstmal gekauft und auch dazu eine Packung Green Stuff. Die Teile sehen schon mal extrem geil aus. Sicherlich sind einige davon echt sehr chaotisch und können auch mit Green Stuff kaum ausgebessert werden, aber die meisten gehen schon so klar.

Noch ein paar Randinfos zu dem Captain. Er trägt, selbst-verständlich, eine Terminatorrüstung und seinen stählernen Stern. Über die Bewaffnung bin ich mir noch nicht sicher. Aber Basti hat diese Woche Magnete bestellt und daher werde ich mal schauen, ob ich mit denen zu Rande komme. Einige Alternativen gibt es auf jeden Fall:
  • Energieklauenpaar: Wiederholung von Verwundungswürfen, keine Rüstungswürfe und eine verdammt geile Optik. Auf jeden Fall eine coole Überlegung.
  • Energiehammer + Sturmschild: Rettungswurf noch auf 3+ erhöhen und im Nahkampf mit S8 alles zu Kleinholz verarbeiten. 
  • Sturmbolter + Energiewaffe / Energieklaue / Energiehammer: Dann kann der Mann etwas rumballern und auch im Nahkampf etwas austeilen.
  • Kombimelter + Energiewaffe / Energieklaue / Energiehammer: Gleicher Fall wie zu vor, aber mit dem netten Effekt, dass er mit dem einen Melter-Schuss vielleicht noch einen Panzer zerlegen kann. Zusätzlich sieht der mitgelieferte Kombimelter ebenfalls sehr geil aus.
Wie ihr lesen könnt, ist es nicht einfach sich hier zu entscheiden. Daher werde ich, wie gesagt, versuchen die Magnete erstmals einzusetzen, so dass ich hier die Bewaffnung bei jedem Spiel gezielt auswählen kann.

Hier auch das Ergebnis vom ersten Arbeitstag. Muss ggf. hier und da noch kleine Ausbesserungen mit Green Stuff machen, aber bislang gefällt er mir schon sehr gut. Die beiden Energieklauen wurden schon mit Schulterpanzern versehen, aber kommen logischerweise erst mit den Magneten an den Kollegen.



So weit soll es das erstmal für Tag eins gewesen sein. Wäre mein Grundierspray nicht leer, hätte ich vielleicht schon erste Teile grundiert, aber man muss es ja auch nicht überstürzen.


Für den Imperator!