Mittwoch, 4. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil III - Der Nemesis Ritter

So, hier mal ein paar "fixe Gedanken" zum Nemesis-Ritter.

Vorweg:
Ich war schon in der 5. Edition ein großer Fan von dem Kollegen. Punktkosten sind meiner Meinung nach ganz okay, weil er zwar nicht zwangläufig seine Punkte in Kills rausholt, aber auch einen guten Effekt auf den Gegner hat. Vor allem mit Teleportmodul war kaum ein Gegner wirklich sicher vor ihm und viele haben dann auch zurückhaltender gespielt.

Was ändert sich in der 6. Edition?
Erstmal haben Cybotnahkampfwaffen nicht mehr die Einschränkung auf Läufer / Cybots. Der Nemesis-Ritter hat also mit der Standardausrüstung von zwei Nemesis-Bannfäusten S10, DS2 und eine Zusatzattacke im Nahkampf. Das ist schon mal etwas härter als in der 5. Edition.

Sowohl die Bannfaust als auch das Nemesis-Langschwert haben nicht die Sonderregel spezielle Waffe. Das bedeutet, dass man auch mit dem Schwert noch die Zusatzattacke hat. Also weiterhin 4 Attacken (5 im Angriff) und DS2. Entscheiden muss man sich aber dann zwischen Wiederholungswürfen oder S10. Aber wenn man nun noch die Sonderregel wuchtige Hiebe liest, kann man auch die Hälfte der Attacken für doppelte Stärke aufgeben.

Wuchtige Hiebe:
Mit dem Langschwert im Angriff heißt das 3 Attacken (5 Attacken / 2 = 2,5 Attacken = 3 Attacken [es wird immer aufgerundet]), S10, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Im Grunde ist jeder Panzer also verdammt zu fallen

Oder mit Hammerfaust:
Mit dem Langschwert im Angriff 5 Attacken, S7, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Einzelne Charaktermodelle, Dämonenprinzen und wie sie alle heißen leben auch recht gefährlich (sofern sie keinen guten Rettungswurf haben).

Ansonsten kann man den Hammer aber noch wählen, aber dieser bietet "nur" S10 und Erschütternd auf das Ziel auf Kosten der Zusatzattacke. Da ist man doch besser mit den zwei Bannfäusten aufgehoben und spart Punkte. Oder eben direkt das Schwert und auf die Jagd gehen.

In jedem Fall sollte das Teleportmodul gewählt werden und dann gerne noch eine Fernkampfwaffe. Das macht den Kollegen zwar schon teuer, aber dafür kann er auch mächtig austeilen. Gleichzeitig hat er weiterhin 4 LP und 2+/5++, was ihn auch ausreichend robust macht.


Der Imperator beschützt!

Kommentare:

  1. Vor dem Blödmann knick ich wirklich ein, wie ein Streichholz...

    Was kann man tun?

    Plasmaspam!:
    Da müssen dann mindestens 4 Schuss (also 2 Werfer) in Reichweite sein, beim vorausgesetzten absoluten Würfeloptimum! Und das natürlich NACHDEM der NDK in meine Mitte gesprungen ist und wie vom wilden Watz gebissen um sich geschossen hat. Sicher Melter und LasCas machen den Job auch, aber so wie ich die kenne, haben die auch was besseres zu tun.

    CC mit AP2:
    *Bitch please!* Die Möglichkeiten auf AP2 beschränken sich neuerdings nunmal auf E-Hämmer und E-Äxte. Mit beidem schlägt man zuletzt zu und Dank des rerolls durch das NemesisPsiSchwert kann man sich, bevor irgendwas passiert, von MINDESTENS 3 blauäugigen Kerlen verabschieden. Okay, setzen wir ihm Terminatoren gegenüber, haben wir natürlich noch unseren (uuuuh) 5++, aber den hat Herr NDK auch :-/ Donnerwölfe? Die armen Würstchen sind dank DCCW neuerdings instakilled! Nein Danke. Soll es nun jedes Mal der ü300p schwere Lord auf Pelztier machen? Sicher, mit seinem Accessoire trifft er auf 3+ und verwundet auf 2+ aber er fängt sich sicherlich auch die eine oder andere Faust. Mit SS und Eternal Warrior kommt er vielleicht mit einigermaßen heiler Haut da raus, aber bitte (!) der Kerl ist auch gut 1/3 teurer als der NDK.

    OneHitWonder: Die da unter anderem wären Schlund des Weltenwolfs. Aber wir wissen schon, dass wir dafür eine 6 brauchen, huh? Zuverlässig ist anders. PsiWaffen! Das Problem ist, dass (soweit ich das in Erinnerung habe) jeder der so etwas trägt nur S4 hat und somit nur auf die 6 verwundet! Das mag durch die neuen SpellBuffs in der Theorie anders sein, aber laufen wirklich 2 Psioniker über das schlachtfeld, von denen der eine einen nützlichen Buff gewürfelt hat, den anderen "becastet", dieser dann den NDK angreift, ihn verwundet (Psioniker sind nicht immer die besten CC-ler, you know) und dann instakilled? Ich denke nein.

    Die neue anti-MC-Hoffnung:
    Meltabomben! Aber wollen wir wirklich ganze Trupps verlieren, damit einer von ihnen seine Melterbombe anbringen kann? Sind meine (oder die eines jeden Space Wolf) Scouts, von denen jeder eine Melterbombe tragen kann, nun die neuen NDK-Hunter? Oder soll ich nun jeden Hinz und Kunz mit einer solchen ausstatten, weil ich mit den 5p pro Mann nichts besseres anzufangen weiß?

    Wie ihr seht, sehe ich schwarz ^^
    Ich hasse den Kerl, always will!

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  2. Hör ich da ein leises "Mama"? ;)

    Ich gebe ja zu, der Typ ist echt verdammt hart geworden. Die DE sehe ich noch als starke Gegner, da sie viele Gift-Waffen haben (immerhin auf 4+ verwunden) und auch viele DS2 Lanzen haben, die dann auch auf 2+ oder 3+ verwunden. Die könnten dem Mann schon gefährlich werden.

    Ansonsten muss man schon ganze Squads an Long Fangs / Devastoren mit Laserkanonen oder den guten Plasmaspam aufbringen, damit die den sinnvoll stoppen.

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