Mittwoch, 25. Januar 2012

Die Grey Knights - Teil I

Willkommen zu der neuen Serie "Grey Knights Armeeaufbau". Hier möchte ich euch ein bisschen niederlegen, wie ich meine Grey Knights benutze und was sich gegen welche Gegner auch bewährt hat oder bewähren könnte.

Zunächst noch ein Hinweis auf zwei alte Posts von mir, die ich sicherlich noch referenzieren werde.



In diesem ersten Post beschreibe ich die "normale" Infanterie der Grey Knights, also die Modelle in Servo- und Terminatorrüstungen. Auf die speziellen Trupps (Gefolge des Inquisitors, Assassinen, ...) gehe ich später noch gesondert ein, da diese in den meisten Schlachten nicht das Rückgrad der Armee bilden.


Bewaffnung der normalen Infanterie
Die Grey Knights haben eine breite Palette an Waffen aus denen quasi jeder Trupp schöpfen kann. Im Nahkampf greifen sie auf die starken Nemesis-Psiwaffen zurück, im Fernkampf auf fast ausschließlich Sturmwaffen.  

Nahkampfwaffen
Die Grey Knights, sowohl Terminatoren als auch die Jungs in Servorüstungen, greifen im Normalfall auf das Nemesis-Psischwert zurück. Also ein Energieschwert, welches "aktiviert" werden kann, damit es sofort ausschaltet. Zusätzlich verbessert es eventuell vorhandene Rettungswürfe im Nahkampf um 1, Terminatoren hätten also nicht mehr 5+ durch die Terminatorrüstung sondern 4+.

Die weiteren Optionen sind der Nemesis-Dämonenhammer, die Nemesis-Hellebarde und die Nemesis-Falchions. Letztere bieten eine zusätzliche Nahkampfattacke, sind dafür aber mit (im Schnitt) 10 Punkten zu teuer. Der Hammer verdoppelt, wie jeder guter Energiehammer, die Stärke des Schlagenden. Mit Hammerhand kommt ein Grey Knight also locker auf Stärke 5 und mit Hammer auf Stärke 10. Damit kann man auch einen Blick in den Land Raider bekommen. Den nutze ich aber nur zum "Abrunden", hauptsächlich kommt die Hellebarde zum Einsatz. Diese ist, so wie jede Psiwaffe, auch eine Energiewaffe und gibt dem Modell +2 auf die Initiative. Selbst Völker wie Dark Eldar oder Tyraniden haben es dann schwer mit den Jungs mitzuhalten.

Fernkampfwaffen
Alle Grey Knights tragen erstmal Sturmbolter und ich liebe die Dinger. Ich mag mobile Truppen, die ständig in Bewegung bleiben können und gleichzeitig ihr Fernkampfpotential ausspielen können. Genau diese Aufgabe erfüllen die Sturmbolter. Optional kann man über psiaktive Munition die Stärke um eins erhöhen, jedoch ist hier der Kosten/Nutzen Faktor meiner Meinung nach nicht so hoch (Anmerkung: Jeder sollte den Abschnitt dazu nochmal säuberlich durchlesen, denn psiaktive Munition zählt nicht für Waffen Psipulsar, Psibolter usw.! Im Codex ist genau aufgelistet, für welche Waffen es zählt.

Genau in das Konzept der vielen Bewegung spielt auch der Psibolter rein. Diese Waffe kann entweder zwei Schüsse als Sturmwaffe oder vier Schüsse als schwere Waffe abfeuern. Gepaart mit Stärke 7, mittlerem Durchschlag und rüstungsbrechend kann das Ding schon ziemlich gut austeilen. Nur die Beschränkung auf "nur" 24" Reichweite trügt das etwas. Da man aber als Grey Knight eh schnell zum Gegner muss, passt das einfach zum Gesamtkonzept. Dazu aber später mehr.

Die anderen beiden Optionen, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer, nutze ich eher selten. Der Erlöser-Flammenwerfer ist zwar stärker als ein normaler schwerer Flammer, aber die recht kurze Flammenschablone trübt das Vergnügen sehr. Meiner Erfahrung nach kommt man damit auf vielleicht zwei Schüsse bei kleinen Schlachten kurz vor dem Ansturm im Nahkampf. Der Psibolter kann auch schon über die 24" austeilen. Der Psipulsar ist (zurecht) verrufen, da er a) keinen Durschlag hat und b) eine schwere Waffe ist. Die agilen Grey Knights werden damit an einen Ort gefesselt, was einfach meiner Meinung nach der Mentalität der Jungs widerspricht. 

(meine) Spielweise & Aufstellung
Welche Trupps ich in etwa von den normalen Grey Knights aufstellen würde, habe ich ja bereits hier erläutert. In den letzten Schlachten hat sich das aber etwas gewandelt. Meist hatte ich einen Inquisitor mit Granaten, 5-7 Purificatoren, 5 Terminatoren, 5 Servorüstungen, Stormraven und Nemesis-Ritter dabei. Zum einen habe ich die als Modelle und muss so nicht proxen und zum anderen funktionieren sie sehr gut.

Der Inquisitor fliegt mit den Purificatoren im Stormraven mit. Die Purificatoren haben dabei im wesentlichen Hellebarden, einen Hammer und zwei Psibolter dabei. Je nach Lust und Laune lass ich das Paket gerne schocken, aber auch im freien Flug haben sie sich bewährt.  Devise ist ganz klar, dass diese als Sturmramme fungieren und schnell nach vorne kommen. Der Stormraven fällt meist nicht gleich beim ersten Treffer vom Himmel und ist ein Sturmfahrzeug, daher können die Purificatoren auch direkt beim Aussteigen angreifen.

"Hey Jens, wieso keinen Scriptor nutzen und den Deckungswurf verbessern?" - Ich habe in der Tat auch einen Scriptor, aber die letzten Male habe ich aufgrund der höheren Punktkosten nicht mitgenommen. Die Kombination ist aber nicht zu verachten und wird ganz sicher auch mal zum Einsatz kommen. Aber dann vermutlich auch mit den Terminatoren in dem Stormraven.

Der Angriffstrupp wird von mir meist defensiver eingesetzt und beginnt das Spiel am Missionziel. Je nach Gegner bewegt er sich aber mit nach vorne oder sichert dies. In jedem Fall führen sie einen Psibolter mit, da die Teile einfach genial sind. Wahlweise auch noch einen Dämonenhammer, damit ein Fahrzeug auch geknackt werden kann.

"Hey Jens, was heißt hier 'Je nach Gegner'?" - Ganz einfach: Dark Eldar sind z.B. sehr aggressiv und stoßen mit den Schattenbarken, Schattenjägern usw. sehr schnell nach vorne vor. Hier bietet es sich also wohl an in Deckung zu bleiben und aus allen Rohren zu feuern. Andere Gegner, z.B. Space Wolves, rücken zwar auch aggressiv vor, sind aber nicht so hochmobil dank Antigrav. Daher sind meine Truppen dann auch etwas mehr unterwegs, da die Bewegungsreichweite des Gegner einigermaßen gut einzuschätzen ist.

Der Terminatortrupp wird meist ebenfalls als Schocktruppe eingesetzt. Das ist schon nach hinten losgegangen, aber bislang konnte er immer noch halbwegs rechtzeitig das Spielfeld betreten. Laufen lasse ich sie nicht gerne, da sie dann meist recht lange dem feindlichen Beschuss ausgesetzt sind und das machen auch deren dicke Rüstungen nicht lange mit. Auch sie führen einen Psibolter mit sich und meist ebenfalls einen Dämonenhammer. Denkbar ist hier auch ein Erlöser-Flammenwerfer, da die Terminatoren meist ist das dichte Gedränge geschickt werden. Da warte ich aber noch die neuen Regeln ab, da sich hier die Flammenwaffen ggf. etwas verbessern.

Schlussendlich kommt noch der Nemesis-Ritter. Ich finde das Modell einfach genial und auf dem Spieltisch hat er mich auch noch nicht groß enttäuscht. Wie ihr in dem Beitrag über ihn lesen könnt, habe ich ihn bisher mit Fern- und Nahkampfwaffen benutzt. Das ist zwar recht teuer, aber meiner Meinung auch ziemlich effektiv (Ich weiße an dieser Stelle gerne nochmal darauf hin, dass ich ein 'Bier und Bretzel'-Spieler bin). Das Sprungmodul hatte ich zwar schon 1x dabei, aber leider konnte er das da leider nicht wirklich einsetzen, da er schnell im Nahkampf gebunden war.

Das soll es fürs erste in diesem Beitrag gewesen sein. Nächstes Mal gehe ich ein wenig auf den DakkaDakka-Bot ein, welchen ich mir noch zulegen werde und wie diese sich in der Konzept einfügt. Ebenso werde ich das Gefolge des Inquisitors noch einmal aufdröseln.


Der Imperator beschützt!

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