So, hier mal ein paar "fixe Gedanken" zum Nemesis-Ritter.
Vorweg:
Ich war schon in der 5. Edition ein großer Fan von dem Kollegen. Punktkosten sind meiner Meinung nach ganz okay, weil er zwar nicht zwangläufig seine Punkte in Kills rausholt, aber auch einen guten Effekt auf den Gegner hat. Vor allem mit Teleportmodul war kaum ein Gegner wirklich sicher vor ihm und viele haben dann auch zurückhaltender gespielt.
Was ändert sich in der 6. Edition?
Erstmal haben Cybotnahkampfwaffen nicht mehr die Einschränkung auf Läufer / Cybots. Der Nemesis-Ritter hat also mit der Standardausrüstung von zwei Nemesis-Bannfäusten S10, DS2 und eine Zusatzattacke im Nahkampf. Das ist schon mal etwas härter als in der 5. Edition.
Sowohl die Bannfaust als auch das Nemesis-Langschwert haben nicht die Sonderregel spezielle Waffe. Das bedeutet, dass man auch mit dem Schwert noch die Zusatzattacke hat. Also weiterhin 4 Attacken (5 im Angriff) und DS2. Entscheiden muss man sich aber dann zwischen Wiederholungswürfen oder S10. Aber wenn man nun noch die Sonderregel wuchtige Hiebe liest, kann man auch die Hälfte der Attacken für doppelte Stärke aufgeben.
Wuchtige Hiebe:
Mit dem Langschwert im Angriff heißt das 3 Attacken (5 Attacken / 2 = 2,5 Attacken = 3 Attacken [es wird immer aufgerundet]), S10, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.
==> Im Grunde ist jeder Panzer also verdammt zu fallen
Oder mit Hammerfaust:
Mit dem Langschwert im Angriff 5 Attacken, S7, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.
==> Einzelne Charaktermodelle, Dämonenprinzen und wie sie alle heißen leben auch recht gefährlich (sofern sie keinen guten Rettungswurf haben).
Ansonsten kann man den Hammer aber noch wählen, aber dieser bietet "nur" S10 und Erschütternd auf das Ziel auf Kosten der Zusatzattacke. Da ist man doch besser mit den zwei Bannfäusten aufgehoben und spart Punkte. Oder eben direkt das Schwert und auf die Jagd gehen.
In jedem Fall sollte das Teleportmodul gewählt werden und dann gerne noch eine Fernkampfwaffe. Das macht den Kollegen zwar schon teuer, aber dafür kann er auch mächtig austeilen. Gleichzeitig hat er weiterhin 4 LP und 2+/5++, was ihn auch ausreichend robust macht.
Der Imperator beschützt!
Mittwoch, 4. Juli 2012
6. Edition und Grey Knights - Teil II
So, da bin ich wieder. Ich hab gestern noch mal wieder eine Runde gestöbert und hier ein paar kurze Erkenntnisse für euch, falls ihr sie noch nicht selber gefunden habt.
Unsere Psi-Waffen sind, wie ich gestern geschrieben habe, alle ungewöhnliche Psiwaffen und haben damit alle DS3 und ihre spezifischen Fähigkeiten. Für einen Moment war ich geschockt, weil ich mir nicht sicher war, wie der Wortlaut im Grey Knights Codex zum Nemesis-Dämonenhammer ist. Da dieser aber die Regeln zum Energiehammer aus dem Grundregelbuch übernimmt, sind wir da auf der sicheren Seite. Ansonsten hätte der Kollege eventuell auch nur DS3 gehabt.
Allgemein bedeutet das wohl:
Die Psiwaffen sind genau wie vorher einzusetzen. Das Nemesis-Psischwert bleibt eine brauchbare Standardwaffe und verbessert den Retter im Nahkampf um +1. Großmeister und Bruder-Captains sind also weiterhin mit dem Ding ganz happy, weil sie schon Initiative 5 haben, also über dem magischen 4er Schnitt der anderen Space Marines liegen, und weil sie dann auf einen 3++ im Nahkampf kommen.
Die Nemesis-Psihellebarde bietet sich bei den Purificatoren und Terminatoren weiterhin an, weil der Initiativebonus von +2 auf Initiative 6 erhalten bleibt. Wäre die Hellebarde eine Psiaxt geworden, wären wir auf Initiative 1 zurückgefallen.
Der Nemesis-Dämonenhammer ist weiterhin zum Autos aufmachen da. Durchschlag 2, Doppelte Stärke, Initiative 1 und Fahrzeuge sind automatisch geschüttelt bei einem Treffer / Durchschlag (da bin ich mir gerade nicht mehr sicher). Man bekommt also im wesentlichen das gleiche wie zuvor. Wichtig ist nur, dass es für den Nahkampf erstmal die einzige Waffe mit DS2 ist!
Die Nemesis-Falchions sind meiner Meinung nach weiterhin zu teuer für das, was sie leisten. Die eine Zusatzattacke ist zwar nett, aber mit durchschnittlich 10 Punkten pro Modell einfach zu teuer. Gegen Necrons oder Orks, welche eh unter dem Initiative 4 Schnitt von Space Marines liegen, könnten sie vielleicht eine Überlegung wert sein.
Im Fernkampf ergibt sich auch wenig neues:
Psibolter, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer haben sich soweit nicht geändert. Der Psibolter bleibt weiterhin die Waffe meiner Wahl: Rüstungsbrechend, S7, DS4 und Sturm2/Schwer4 machen ihn einfach sehr universell einsetzbar. Psipulsar bleibt einfach mist, selber gegen Dämonen, und der Erlöser-Flammenwerfer ist weiterhin recht cool. Vor allem weil er mit den W3 Autohits im Abwehrfeuer recht fies ist.
Ansonsten sind alle Waffen mit Psishock etwas interessanter geworden, da gegen den Psishock selber kein Rüstungs- oder Rettungswurf genutzt werden kann. Nur Feel no Pain wäre eine Option. Aber der Condemnor-Bolter ist für den einen Schuss etwas teuer und bringt nur was, wenn der feindliche Psioniker alleine unterwegs ist. Bleiben noch die Geistschlag-Raketen, die durch die Schablone da doch deutlich effizienter sein könnten. Vor allem gegen andere Grey Knights oder Space Wolves mit vielen Runenpriestern kann das recht effizient sein.
Soweit meine "Erkenntnisse" von gestern. Mal sehen, was ich heute noch lese und daraus lernen kann.
Der Imperator beschützt!
Unsere Psi-Waffen sind, wie ich gestern geschrieben habe, alle ungewöhnliche Psiwaffen und haben damit alle DS3 und ihre spezifischen Fähigkeiten. Für einen Moment war ich geschockt, weil ich mir nicht sicher war, wie der Wortlaut im Grey Knights Codex zum Nemesis-Dämonenhammer ist. Da dieser aber die Regeln zum Energiehammer aus dem Grundregelbuch übernimmt, sind wir da auf der sicheren Seite. Ansonsten hätte der Kollege eventuell auch nur DS3 gehabt.
Allgemein bedeutet das wohl:
Die Psiwaffen sind genau wie vorher einzusetzen. Das Nemesis-Psischwert bleibt eine brauchbare Standardwaffe und verbessert den Retter im Nahkampf um +1. Großmeister und Bruder-Captains sind also weiterhin mit dem Ding ganz happy, weil sie schon Initiative 5 haben, also über dem magischen 4er Schnitt der anderen Space Marines liegen, und weil sie dann auf einen 3++ im Nahkampf kommen.
Die Nemesis-Psihellebarde bietet sich bei den Purificatoren und Terminatoren weiterhin an, weil der Initiativebonus von +2 auf Initiative 6 erhalten bleibt. Wäre die Hellebarde eine Psiaxt geworden, wären wir auf Initiative 1 zurückgefallen.
Der Nemesis-Dämonenhammer ist weiterhin zum Autos aufmachen da. Durchschlag 2, Doppelte Stärke, Initiative 1 und Fahrzeuge sind automatisch geschüttelt bei einem Treffer / Durchschlag (da bin ich mir gerade nicht mehr sicher). Man bekommt also im wesentlichen das gleiche wie zuvor. Wichtig ist nur, dass es für den Nahkampf erstmal die einzige Waffe mit DS2 ist!
Die Nemesis-Falchions sind meiner Meinung nach weiterhin zu teuer für das, was sie leisten. Die eine Zusatzattacke ist zwar nett, aber mit durchschnittlich 10 Punkten pro Modell einfach zu teuer. Gegen Necrons oder Orks, welche eh unter dem Initiative 4 Schnitt von Space Marines liegen, könnten sie vielleicht eine Überlegung wert sein.
Im Fernkampf ergibt sich auch wenig neues:
Psibolter, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer haben sich soweit nicht geändert. Der Psibolter bleibt weiterhin die Waffe meiner Wahl: Rüstungsbrechend, S7, DS4 und Sturm2/Schwer4 machen ihn einfach sehr universell einsetzbar. Psipulsar bleibt einfach mist, selber gegen Dämonen, und der Erlöser-Flammenwerfer ist weiterhin recht cool. Vor allem weil er mit den W3 Autohits im Abwehrfeuer recht fies ist.
Ansonsten sind alle Waffen mit Psishock etwas interessanter geworden, da gegen den Psishock selber kein Rüstungs- oder Rettungswurf genutzt werden kann. Nur Feel no Pain wäre eine Option. Aber der Condemnor-Bolter ist für den einen Schuss etwas teuer und bringt nur was, wenn der feindliche Psioniker alleine unterwegs ist. Bleiben noch die Geistschlag-Raketen, die durch die Schablone da doch deutlich effizienter sein könnten. Vor allem gegen andere Grey Knights oder Space Wolves mit vielen Runenpriestern kann das recht effizient sein.
Soweit meine "Erkenntnisse" von gestern. Mal sehen, was ich heute noch lese und daraus lernen kann.
Der Imperator beschützt!
Dienstag, 3. Juli 2012
6. Edition und Grey Knights - Teil I
So, nachdem ich gestern das Regelbuch einmal durchgeacktert habe, hier nun ein paar erste Gedanken zu den Grey Knights. Da es aber viele, viele kleine Änderungen gibt, habe ich noch nicht so recht alles auf dem Schirm. Verzeiht mir also vielleicht kleine Fehler bei einer Regel oder wenn ich etwas noch nicht ganz zu Ende gedacht habe.
1. Psiwaffen
Alle Psiwaffen der Grey Knights sind nun ungewöhnliche Psiwaffen (siehe Errata). Das bedeutet, das diese noch wie immer funktionieren - aber mit dem kleinen, feinen Unterschied, dass sie nur noch DS3 haben! Also jeder fein mit 2+ Rüstung ist schon ein Hindernis, weil sich Grey Knights gewöhnlicherweise nicht sehr vielen Attacken erfreuen und daher ein Tod über die Statistik (siehe Ork-Boys, Gewaltmob der Imperialen, ...) schwierig herbeizuführen ist.
2. Terminatoren
Aufgrund der Änderungen an den DS-Wertden von Energiewaffen (faktisch wurden sie eingeführt, aber im Prinzip hatten vorher einfach alle Energiewaffen DS2) und der Festlegung auf DS3 bei der normalen Energiewaffe, sind alle Modelle in Terminatorrüstungen erheblich robuster geworden. Anstatt auf einen 4+/5+ Retter zurück zu fallen, haben diese ihren 2+ Rüstungswurf. Da muss der Gegner schon mit reichlich Attacken ankommen, damit er wirklich viel ausrichtet.
3. Seneschall der Bruderschaft
Im Nahkampf können nun Herausforderungen ausgesprochen werden. Für den Fall, dass man hierauf aus ist, könnte der Seneschall eine günstige HQ Auswahl sein. Mit Rapierstoß könnte er W3 (+1 wenn er angreift) I10 Attacken loslassen, bevor der Gegner agieren kann. Je nachdem gegen was für ein gegnerisches Charaktermodell er antreten muss, kann er den schnell mal von den Socken hauen. aber eher für kleine Spiele als günstige Alternative oder 2. HQ Auswahl in einem großen Spiel.
4. Stormraven
Tja... da bin ich mir noch nicht so sicher, wie ich den nun einsetzen kann. Die Flieger sind erstmal recht stark, da aktuell fast niemand auf Flugabwehrfeuer zurückgreifen kann. Die Space Marine Raketenwerfer können die Raketen haben, wenn sie die Aufrüstung kaufen können. Das ist zumindest meine Interpretation aus dem Regeltext. Ergo haben aktuell die Bastionen und die Hydren der Imps diese Sonderregel, da in keinem Errata die Option für die Flugabwehrraketen erwähnt wird. Andere Flieger können noch im Luftraum kämpfen. Der Raven ist im Verhältnis zum Rest recht gut gepanzert und kann auch Truppen transportieren. Aber zum Abladen müsste er stehen bleiben oder Nachtschwarze Himmel einsetzen. Ob sich das lohnt oder man ihn nur als Luftwaffe nutzt... da bin ich mir noch nicht sicher. Die Regeln muss ich mir definitiv noch ein paar Mal genau durchlesen.
5. Scriptor
Der Scriptor hat nun Zugriff auf die allgemeinen Psi-Kräfte. Da sind auch einige recht coole dabei, aber es ist die große Frage, ob er mit einem Zufallswurf wirklich besser wegkommt. Zugegeben: Ich spare Punkte, wenn ich die Kräfte aus dem Regelbuch nehme. Aber ich habe eventuell das Pech, dass ich Kräfte abbekomme, die ich nicht gebrauchen kann.
6. Psiabwehr
Alles und jeder hat nun einen Deny the Witch-Wurf (habe den deutschen Namen gerade vergessen). Auf 6+ kann jeder gegen ihn gerichtete Psi-Kräfte blockieren. Die Grey Knights haben, dadurch das sie alle Psioniker des Grads 1 sind, immer eine 5+ Chance. Vorausgesetzt der Zaubernde hat nicht Meisterschaftsgrad 2. Das sind immer 16% bessere Chance dem ganzen zu entgehen. Außerdem noch das Aegis, was den Moralwert des Zaubernden noch um -1 verschlechtert. Auch wenn mir die Psi-Matrix genommen wurden bzw. sie extrem generft wurde, habe ich so noch brauchbare Chance der feindlichen Psi-Kraft zu entgehen.
7. Nachtkampf
Die Regeln für den Nachtkampf wurden angepasst und wenn Nachtkampf eintritt, wird sich das Spiel sehr schnell zu Beginn in das Midfield verlagern. Damit kommen meine Grey Knights - vermutlich - noch besser zur Geltung. Aber das wird man nach einigen Spielen erst richtig bewerten können.
Soweit erstmal zu Teil I. Spätestens am Wochenende werde ich nochmal ein wenig im Regelbuch blättern können und euch mit weiteren Details versorgen können.
Der Imperator beschützt!
1. Psiwaffen
Alle Psiwaffen der Grey Knights sind nun ungewöhnliche Psiwaffen (siehe Errata). Das bedeutet, das diese noch wie immer funktionieren - aber mit dem kleinen, feinen Unterschied, dass sie nur noch DS3 haben! Also jeder fein mit 2+ Rüstung ist schon ein Hindernis, weil sich Grey Knights gewöhnlicherweise nicht sehr vielen Attacken erfreuen und daher ein Tod über die Statistik (siehe Ork-Boys, Gewaltmob der Imperialen, ...) schwierig herbeizuführen ist.
2. Terminatoren
Aufgrund der Änderungen an den DS-Wertden von Energiewaffen (faktisch wurden sie eingeführt, aber im Prinzip hatten vorher einfach alle Energiewaffen DS2) und der Festlegung auf DS3 bei der normalen Energiewaffe, sind alle Modelle in Terminatorrüstungen erheblich robuster geworden. Anstatt auf einen 4+/5+ Retter zurück zu fallen, haben diese ihren 2+ Rüstungswurf. Da muss der Gegner schon mit reichlich Attacken ankommen, damit er wirklich viel ausrichtet.
3. Seneschall der Bruderschaft
Im Nahkampf können nun Herausforderungen ausgesprochen werden. Für den Fall, dass man hierauf aus ist, könnte der Seneschall eine günstige HQ Auswahl sein. Mit Rapierstoß könnte er W3 (+1 wenn er angreift) I10 Attacken loslassen, bevor der Gegner agieren kann. Je nachdem gegen was für ein gegnerisches Charaktermodell er antreten muss, kann er den schnell mal von den Socken hauen. aber eher für kleine Spiele als günstige Alternative oder 2. HQ Auswahl in einem großen Spiel.
4. Stormraven
Tja... da bin ich mir noch nicht so sicher, wie ich den nun einsetzen kann. Die Flieger sind erstmal recht stark, da aktuell fast niemand auf Flugabwehrfeuer zurückgreifen kann. Die Space Marine Raketenwerfer können die Raketen haben, wenn sie die Aufrüstung kaufen können. Das ist zumindest meine Interpretation aus dem Regeltext. Ergo haben aktuell die Bastionen und die Hydren der Imps diese Sonderregel, da in keinem Errata die Option für die Flugabwehrraketen erwähnt wird. Andere Flieger können noch im Luftraum kämpfen. Der Raven ist im Verhältnis zum Rest recht gut gepanzert und kann auch Truppen transportieren. Aber zum Abladen müsste er stehen bleiben oder Nachtschwarze Himmel einsetzen. Ob sich das lohnt oder man ihn nur als Luftwaffe nutzt... da bin ich mir noch nicht sicher. Die Regeln muss ich mir definitiv noch ein paar Mal genau durchlesen.
5. Scriptor
Der Scriptor hat nun Zugriff auf die allgemeinen Psi-Kräfte. Da sind auch einige recht coole dabei, aber es ist die große Frage, ob er mit einem Zufallswurf wirklich besser wegkommt. Zugegeben: Ich spare Punkte, wenn ich die Kräfte aus dem Regelbuch nehme. Aber ich habe eventuell das Pech, dass ich Kräfte abbekomme, die ich nicht gebrauchen kann.
6. Psiabwehr
Alles und jeder hat nun einen Deny the Witch-Wurf (habe den deutschen Namen gerade vergessen). Auf 6+ kann jeder gegen ihn gerichtete Psi-Kräfte blockieren. Die Grey Knights haben, dadurch das sie alle Psioniker des Grads 1 sind, immer eine 5+ Chance. Vorausgesetzt der Zaubernde hat nicht Meisterschaftsgrad 2. Das sind immer 16% bessere Chance dem ganzen zu entgehen. Außerdem noch das Aegis, was den Moralwert des Zaubernden noch um -1 verschlechtert. Auch wenn mir die Psi-Matrix genommen wurden bzw. sie extrem generft wurde, habe ich so noch brauchbare Chance der feindlichen Psi-Kraft zu entgehen.
7. Nachtkampf
Die Regeln für den Nachtkampf wurden angepasst und wenn Nachtkampf eintritt, wird sich das Spiel sehr schnell zu Beginn in das Midfield verlagern. Damit kommen meine Grey Knights - vermutlich - noch besser zur Geltung. Aber das wird man nach einigen Spielen erst richtig bewerten können.
Soweit erstmal zu Teil I. Spätestens am Wochenende werde ich nochmal ein wenig im Regelbuch blättern können und euch mit weiteren Details versorgen können.
Der Imperator beschützt!
Montag, 2. Juli 2012
Die 6. Edition...
... heute ist es endlich soweit. In gut drei Stunden werde ich wohl das Buch der 6. Edition in der Hand halten. Zusätzlich auch einen Satz der neuen Psi-Kraft-Karten.
Ich freu mich echt auf die neuen Regeln. Auch wenn mir durch die Erratas heute morgen schon etwas "aufgestoßen" ist (Space Wolves behalten Psiblocker, während alle anderen es zu verlieren scheinen...). Aber damit komme ich auch irgendwie klar. Ist ja nicht so, dass die Grey Knights ohne Psikräfte aufgeschmissen sind.
Basti und ich werden euch sicherlich dann auch zeitnah mit einigen interessanten Beiträgen hier versorgen. Ich werde mich erstmal heute an das Studium der Regeln machen und euch zeitnah mit einigen Überlegen versorgen, was das für meine Listen bedeutet. Sicherlich werden die Änderungen an den Nahkampfwaffen (AP3 für normale E-Waffen / Psi-Waffen) und die neuen Regeln für Flieger ihre Spuren hinterlassen. Was noch so kommt, sehe ich dann später. Einige Gerüchte konnte man schon im Netz lesen und die Diskussionsforen brennen ja bereits.
Der Imperator beschützt! (... nur ausgesuchte Diener vor Psi-Kräften)
Ich freu mich echt auf die neuen Regeln. Auch wenn mir durch die Erratas heute morgen schon etwas "aufgestoßen" ist (Space Wolves behalten Psiblocker, während alle anderen es zu verlieren scheinen...). Aber damit komme ich auch irgendwie klar. Ist ja nicht so, dass die Grey Knights ohne Psikräfte aufgeschmissen sind.
Basti und ich werden euch sicherlich dann auch zeitnah mit einigen interessanten Beiträgen hier versorgen. Ich werde mich erstmal heute an das Studium der Regeln machen und euch zeitnah mit einigen Überlegen versorgen, was das für meine Listen bedeutet. Sicherlich werden die Änderungen an den Nahkampfwaffen (AP3 für normale E-Waffen / Psi-Waffen) und die neuen Regeln für Flieger ihre Spuren hinterlassen. Was noch so kommt, sehe ich dann später. Einige Gerüchte konnte man schon im Netz lesen und die Diskussionsforen brennen ja bereits.
Der Imperator beschützt! (... nur ausgesuchte Diener vor Psi-Kräften)
Dienstag, 19. Juni 2012
Noch vier Tage...
... dann wird wohl die große "Ankündigung" für die VI. Edition kommen. Nicht das es schon "jeder" weiß ;-)
Das hier ist der 2. Trailer von GW, welcher das kommen ankündigt. Meiner Meinung nach ziemlich nichts sagend, auch wenn man einen Psioniker sieht. Das kann bedeuten, dass die wichtiger werden oder einfach nur neue Regeln haben oder ... oder ... oder ...
Wer ihr noch nicht kennt:
Das hier ist der 2. Trailer von GW, welcher das kommen ankündigt. Meiner Meinung nach ziemlich nichts sagend, auch wenn man einen Psioniker sieht. Das kann bedeuten, dass die wichtiger werden oder einfach nur neue Regeln haben oder ... oder ... oder ...
Wer ihr noch nicht kennt:
Montag, 18. Juni 2012
Meine Armeeprojekte
http://miniwarrookies.blogspot.de/p/jens-armeeprojekte-2012.html
So, in der letzten Zeit hat die Seite einen großen Refresh erhalten. Inzwischen habe ich den 2. Angriffstrupp fast fertig. Fehlt nur noch der letzte Muckel mit Psischwert und dann noch die Bases der letzten drei Typen. Dann sind die Jungs auch kampfbereit.
Was danach?
Natürlich erstmal die 6. Edition anschauen. Darauf bin ich schon sehr gespannt! Will hier nicht die Gerüchte wiedergeben, aber ich freu mich drauf. Zumindest über das, was ich bisher gelesen habe. Wer das auch noch lesen möchte:
So, in der letzten Zeit hat die Seite einen großen Refresh erhalten. Inzwischen habe ich den 2. Angriffstrupp fast fertig. Fehlt nur noch der letzte Muckel mit Psischwert und dann noch die Bases der letzten drei Typen. Dann sind die Jungs auch kampfbereit.
Was danach?
Natürlich erstmal die 6. Edition anschauen. Darauf bin ich schon sehr gespannt! Will hier nicht die Gerüchte wiedergeben, aber ich freu mich drauf. Zumindest über das, was ich bisher gelesen habe. Wer das auch noch lesen möchte:
- http://natfka.blogspot.de/
- http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?154477-W40k-6th-Edition-kommt-2012-!
Da gibt es reichlich Gerüchte, Flames, Heuler und Lacher!
Ansonsten werde ich den Razorback von dem 1. Angriffstrupp wohl dann fertig machen und mir überlegen, wie ich Trupp und Panzer zugehörig bekomme. Also gleiche Markierungen an allen anbringe. Außerdem muss noch der Razorback vom 2. Trupp zusammen gebaut & bemalt werden. Da steht also das gleiche ebenfalls vor der Tür.
Je nachdem welche Liste es dann nach dem erscheinen der 6. Edition noch wird, muss ich dann vermutlich mit den Terminatoren oder den Purificatoren weitermachen. Letztere sind so gut wie fertig, erstere brauchen noch einiges an letzten Schliff.
Der Imperator beschützt!
Dienstag, 12. Juni 2012
750 Punkte für ein kleines Heimturnier (5. Edition)
So, da bin ich mal wieder. Damit es nicht ganz so dröge hier ist, poste ich mal wieder etwas Planungsarbeit von mir.
Demnächst wollen wir uns aus meinem Spielerkreis auf ein kleines Turnier treffen. Jeder bringt eine 750 Punkte Armee bemalt mit und muss sich mit jedem einmal messen. Das ist mal eine andere Anforderung, weil sich jeder doch mal etwas Gedanken machen muss und sich nicht auf einen Gegner einschießen kann. Außerdem soll jede Armee bemalt sein, was noch mal ein schönes Bild abliefern wird.
Demnächst wollen wir uns aus meinem Spielerkreis auf ein kleines Turnier treffen. Jeder bringt eine 750 Punkte Armee bemalt mit und muss sich mit jedem einmal messen. Das ist mal eine andere Anforderung, weil sich jeder doch mal etwas Gedanken machen muss und sich nicht auf einen Gegner einschießen kann. Außerdem soll jede Armee bemalt sein, was noch mal ein schönes Bild abliefern wird.
Abonnieren
Posts (Atom)